Final Fantasy

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Conseils Généraux

L'écran de configuration permet de choisir entre le temps-réel ou le semi-temps réel lors des combats. Si vous êtes pro, optez pour le temps-réel. L'autre option, indispensable pour les débutants, arrête les jauges des 4 membres de l'équipe et des adversaires, le temps que vous décidiez de chacune des actions. Ainsi, vous n'êtes pas débordé. Les ennemis sont à peine ralentis...

Mémorisez les touches spéciales de la manette. Select donne des informations sur l'objet et les détails d'une compérence ou d'un équipement. Au combat, les touches L1 et R1 peuvent déclencher une attaque générale pour simplifier les actions des équipes de guerriers. Dans un style esthétique, la touche carré masque le menu pendant les combats.

Pensez à la position des persos. Mieux vaut que des guerriers encadrent les magiciens : placez-les à l'arrière. Les magies et les armes de jet ont autant d'impact à l'avant qu'à l'arrière. Les guerriers sont au premier plan pour recevoir plus de dégâts.

Appelez souvent un Mog sur la carte (touche carré) pour sauvegarder. Il n'y a rien de plus pénible que de périr au combat dans la plaine et recommencer le jeu avant le boss du donjon précédent.

Ne vendez aucun de vos anciens équipements et surtout pas vos armes. Ils vous servent dans les forges mais aussi d'armes de jet pour Tarask au CD3.

Sillonez les forêts pour faire le Quiz de Raitaîme : 1000 gils par bonne réponse.

N'attaquez pas les monstres gentils signalés par une douce musique. Donnez-leur ce qu'ils vous demandent. Et si vous n"avez pas ce qu'ils vous demandent, fuyez le comat et revenez quand vous aurez ce qu'ils cherchent, ils réapparaitront tant que ne leur aurait pas fournis leur besoin.

Changez souvent d'équipement et activez de nouvelles compérences dès lors que d'autres ont été assimilées. Fixez-vous un repère, comme les Mog pour faire un check-up de l'équipe avant de sauvegarder.

Vous trouverez et vous recevrez (lors des ATE) des Trésors ou des objets rares affichés dans l'inventaire. Ne zappez aucune ATE si vous voulez récolter tous les trésors. Certains vous serviront pour des quêtes annexes.

L'Aéronef Hildegarde bénéficie d'un pilotage automatique, via la carte (deux fois select). Cela vous perrmet de progresser dans pas mal de quêtes. Mais le vaisseau ne peut se poser que sur la prairie. L'Invicible pourra se poser n'importe où. Si vous êtes perdus, consultez la carte recensant tous les endroits du jeu.

Pour le jeu bonus de course avec Hippo (CD3), pensez à changer la configuration des touches pour plus de facilité.

La compétence Autopotion utilise des potions, issues de votre inventaire. Ce n'est pas une Magie de Jouvence. Faite des stocks de potions à tous vos passages en ville.

 Bandits

Volez tous les ennemis rencontrés et encore plus les boss (vos magiciens n'ont qu'à les endormir ou les ralentir, voire leur redonner de la vie !). En volant, vous remplissez l'inventaire gratuitement. Vous faites aussi l'acquisition de produits rares et parfois même d'équipements inédits. Pensez à la compétence de combat 3ème oeil pour voir ce que l'ennemi possède (de 3 à 4 objets). Activez la compétence de soutien Lupin le plus vite possible pour augmenter les probabilité de récupérer un objet avec la commande Voler. Pour finir en beauté, achetez l'équipement Pickpoket à la salle des ventes de Treno pour devenir un Maître Voleur. Cette compétence permet de voler le meilleur objet de l'adversaire. Mais avant de l'acquérir, il faut acheter tous les autres articles de la Salle des Ventes.

Les éléments

Toutes les magies, sauf les Neutres, sont inspirées d'un élément fondamental (feu, foudre, obscurité, sacré...). Prenez l'arme qui correspond au type d'ennemi de chaque donjon. Usez de feu contre les ennemis de la Grotte de Glace et inversement dans le Désert. Pensez aussi à la touche select pour voir l'effet potentiel des armes qui diminuent certains dégâts ou ajoutent un élément à l'attaque. Vous devez activer la compétence de soutien tonifiant pour que l'arme utilise cet effet supplémentaire.

Voici la liste des faiblesses ennemis :

Feu : contre les ennemis de glace et les morts vivants.

Glace : contre les ennemis de feu, les dragons, les insectes et les géants

Tonnerre : contre les ennemis d'eau

Terre : inutile contre les ennemis volants, efficace contre les terriens

Eau : contre les ennemis de feu

Vent : efficace contre les ennemis volants

Sacré : contre les ennemis des ténèbres

Ténèbres : contre les ennemis sacrés

Fontaine de jouvence

Si vous êtes du genre à combattre sans arrêt dans les plaines, ou si vous êtes radin, retenez l'emplacement des trois fontaines de jouvence du jeu. Tous vos HP et MP sont restitués gratuitement.

Grotte de Kwane - Est de la ville de Treno

Forêt maudite - Près du Mog caché

Porte Sud - Arche à l'Est de la Forêt de Chocobo

Les compétences

Les pouvoirs des membres de l'équipe proviennent de leur équipements. Si l'inscription est "grisée", le personnage ne peut pas assimiler la compétence. Mieux vaut donc équiper un autre membre qui pourra remplir la jauge. Il y a deux sortes de compétences. Celle de combat, en rouge, représente les actions à sélectionner pendant les combats. Certaines magies blanches peuvent aussi être utilisées en dehors des batailles comme la magie soin.

Les compétences de soutien sont, quant à elles, automatique dès lors que vous les avez activées; couleur verte sur le sous-écran des compétences (ex : Beastkiller vous permet de frapper plus durement les adversaires bestiaux, en particulier).

Quand la compétence a été apprise, l'équipement peut servir à quelqu'un dautre. Surveillez cela de près et procédez à des changements réguliers.

Associez les équipements dans les forges pour cumuler les compétences ou en découvrir d'autres.

Aux armes

Tous les membres de l'équipe peuvent "attaquer" avec leur arme de poing ou se défendre (touche triangle) pour encaisser moins de dégàts. Les deux autres possibilités du menu se réfèrent aux compétences spécifiques de chaque personnage. Le vol pour Djidane, la magie noire pour Bibi, la magie blanche et les chimères pour Dagga et Eiko, les pouvoirs de Dragon de Freyja, la cannibalisme de Kweena. Ces pouvoirs personnels usent vos points de magie. Les objets éther et certaines magies peuvent en redonner. Lors de l'état de Transe, les personnages sont plus puissants. Ainsi, Djidane dispose d'attaques spéciales et les magiciens peuvent lancer deux sorts en un tour. La magie Nuit Blanche accélère la jauge de Transe pour faciliter les combats contre les boss.

Tetra Master

Quelques information de base sur le jeu de carte de ce FF. La plupart des villageois acceptent le challenge (touche carré). Il vous faut 5 cartes pour jouer. Deux choses importantes : tout d'abord les caractères inscrits sur la carte. Les deux derniers caractères concernent la Défense Physique et Magique. L'autre point essentiel concerne les petits triangles sur les côtés et les coins. Un triangle de votre carte doit pointer sur un côté sans triangle de la carte adverse pour pouvoir la prendre. Elle change alors de couleur. Quand deux triangles se font face, il y a une bataille. Et là, tout dépend des statistiques. Vous pouvez aussi faire des combos quand plusieurs triangles de votre carte concernent plusieurs cartes adverses, ou que l'effet fasse ricochet sur d'autres cartes. Le sans faute vous octroie toutes les cartes du perdant ! Plus vous jouez, plus vous avez de cartes et plus votre niveau augmente. Surveillez le nombre de carte en poche, car vous ne pouvez pas en avoir pus de cent (une de chaque pour compléter la collection).