Chapitre 16 : Les cristaux 07
Vous arrivez au dixième sous-sol des profondeurs. Partez d’abord à droite pour récupérer un Remède et une Queue de phénix puis prenez d’en bas. Prenez sur la droite et rentrez par la porte centrale pour récupérer une Maxi potion puis sortez et poursuivez sur la gauche pour une Tenue noire.

Faites demi-tour et continuez vers la droite pour atteindre le onzième sous-sol. Partez directement vers la droite et prenez toujours les escaliers les plus proches de ceux quittés pour prendre un Pavillon et un Sablier d’argent. Refaites le chemin inverse et après avoir remonté deux escaliers, partez encore vers la droite toute et vous aurez une Cotte de cristal après avoir descendu les derniers escaliers.

Continuez sur la gauche et vous arrivez au douzième sous-sol. Partez d’en bas pour prendre un Ruban puis suivez le chemin de droite jusqu’au téléporteur, non sans prendre le Super-éther en cours de route. Avant de prendre ce dernier, suivez le chemin de gauche pour prendre une Maxi-potion puis rendez-vous dans la salle des habituels quatre boss.

Même topo qu’au cinquième sous-sol. Quatre boss à battre pour débloquer la suite de l’aventure, quatre objets laissés après le combat. Vous trouverez à cet étage Echidna en haut à droite, Dragon bicéphale en haut à gauche, Cerbère à gauche et Ahriman en bas à droite.

Echidna possède 76666HP et n’a pas de faiblesse particulière. Il ne portera qu’une seule attaque à chaque action mais il peut aussi bien porter une attaque physique que magique, et notamment Fission, Bourrasque ou encore Mort donc prenez garde et restez sur le qui-vive. De plus il peut utiliser Séisme qui cause de lourds dommages à toute l’équipe donc pensez à lancer Lévitation sur votre équipe, puis occupez-vous de Barrière, Bouclier et Lenteur. Il peut contre-attaquer aux attaques physiques et magiques, cependant ça sera toujours par une attaque physique, et c’est environ une fois sur deux, donc avec de la prudence, mais surtout une bonne protection, ce combat ne devrait pas être trop dur, seules les magies pourraient vous faire chuter. Une fois vaincu, prenez l’Arc de Persée et les Flèches de Persée dans les coffres.

Dragon bicéphale possède 95000HP et n’a pas de faiblesse particulière. Il porte deux attaques à chaque fois, une attaque physique et une magique qui vise à chaque fois un seul perso. Il faudra donc lancer Lenteur sur lui et Barrière et Bouclier sur votre équipe pour réduire ses dégâts. La seule contre-attaque qu’il fait est Entortiller pour paralyser un allié donc prenez garde que votre guérisseur ne subisse pas cette altération d’état. Comme il n’a pas de faiblesse particulière, utilisez vos plus puissantes attaques magiques et physiques pour lui causer de gros dégâts. Une fois vaincu, prenez la Lance sacrée dans le coffre.


Cerbère possède 66600HP et n’a pas de faiblesse particulière. A chaque tour d’action, il portera trois attaques entre des attaques magiques et physiques. Les attaques magiques viseront toute votre équipe tandis que les attaques physiques qu’un seul, mais ils causeront de lourds dommages. Commencez donc par lui lancez Lenteur puis mettez-vous sous Bouclier et Barrière. Il ne portera pas de contre-attaque donc pensez à bien vous soigner avant sa nouvelle triple attaque et tout devrait bien se passer. Une fois vaincu, prenez le Mjollnir dans le coffre.


Ahriman possède 85000HP et craint les Projectiles. Dès le début du combat, il lancera Glas sur toute votre équipe, qui aura pour conséquence de mettre un compte à rebours à tous vos personnages et qui aura pour effet de tuer l’allié lorsque ça atteindra 0 donc le but de la manœuvre et de se débrouiller qu’un perso meurt avant les autres, de le ressusciter afin qu’il puisse à son tour faire revivre ses équipiers. Lancez Lenteur pour freiner sa cadence d’attaque, enfin d’attaque c’est un bien grand mot. Il se contentera de lancer Célérité sur un allié pour que le compte à rebours descende plus rapidement donc même pas la peine de vous protéger, tapez fort tant que vous pouvez et pensez à ressusciter vos personnages morts dès qu’il y en a. Il relancera Glas lorsque plus personne n’aura de compte à rebours donc il est judicieux de laisser un allié mort avant qu’il ne lance à nouveau ce sort pour être tranquille. Ce combat est plus long et pénible que difficile à proprement parler. Une fois vaincu, prenez la Masamune dans le coffre.

Avant de prendre le téléporteur amenant au treizième sous-sol, prenez le précédent pour retourner au premier sous-sol des profondeurs pour restaurer vos HP et MP grâce à la dalle présente dans la salle, achetez les objets qu’il vous faut puis retournez donc au douzième sous-sol pour y sauvegarder et ainsi poursuivre vers la suite des profondeur.