Final Fantasy

Secret of Mana

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Éditeur : Square
Développeur : Square
Date de sortie : Jap 6 août 1993, EEUU 3 octobre 1993, EU 26 décembre 1994.
Genre : Action-RPG
Mode de jeu : Un à trois joueur (coopératif)

Les possesseurs de la Super Nintendo ont pu apprécier aux environs de 1994 en Europe, d'un jeu de Square qui a obtenu un succès remarquable. Bien qu'il s'agît de la deuxième partie d'une saga (le premier opus de celui-ci s'est seulement fait connaître par le public japonais), il a pénétré si profond dans l'âme des joueurs occidentaux qui a créé une légion d'adeptes comparable avec l’une de ces autres sagas, qui est Final Fantasy. Je parle bien sûr de Secret of Mana (Seiken Densetsu 2 au Japon).

Héros par accident

L’histoire ce centre dans le monde magie de Mana.

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Le jeu commence quand le protagoniste masculin, tombe dans  une cascade et  dans son chemin pour retourner dans son village il trouve une épée clouée dans  une pierre. L'épée servait comme protection aux démons qui avaient été sur le point de détruire le monde de Mana y a 200 ans et qui avait resté oublié jusqu'à ce moment.
Quand l’épée est retirée le monde de Mana commence à être envahi par des démons et est de notre devoir de régler les dommages qu'ils ont provoqué.
Exilé de son village, il a à relancer les défenses du monde de Mana, personnifiées dans 8 graines distribuées dans quelques palais et localisés dans les 8 confins du monde. Pendant ce temps, les démons videront l'énergie vitale du monde qui est ce qu'il alimente à sa source d'énergie principale : l'arbre de Mana.
De la sorte, nous aurons à voyager partout dans le monde de Mana en utilisant différents transports à notre portée et à ré activer les graines.
À mesure que l’histoire avance il comptera sur la collaboration de 2 alliés, une fille qui cherche son fiancé Tom, un soldat séquestré par le chef des démons et un lutin qui a perdu la mémoire. La trame des 3 histoires individuelles se complique et s’entremêle à mesure que vous avancez dans le jeu en découvrant beaucoup de choses de leurs passé.

 

Gameplay

Bien que dans le fond, le concept de Secret of Mana suivît les bases des RPGs japonais antérieurs, comme n'importe quelle Final Fantasy ou Dragon Quest, des bases comme l'exploration, l'interaction avec PNJ pour réunir une information ou les batailles presque continues pour gagner de l’expérience et de l’argent avec lequel acheter un équipement, Square a su lui donner une touche caractéristique.

Effectivement, le premier qui a attiré l’attention des joueurs dans ce jeu a été son système de combat. Square s'éloignait de son système de tour par tour pour surprendre avec un style dynamique. Nos personnages pouvaient librement se mouvoir dans le champ de bataille, en esquivant tous ou presque toutes les attaques, tandis que nous cherchions la meilleure position pour attaquer l'ennemi. La seule limite c’est que nous avions une petite barre qui se chargeait après chaque attaque; si cette barre n'atteignait pas 100 % avant d'effectuer une nouvelle attaque, la précision ou le dommage infligé par celui-ci diminuerait radicalement. À partir de là, et selon le niveau qui avait l'arme, si nous maintenions appuyé le bouton d'attaque, nous chargions la même barre pour obtenir une attaque encore plus puissant au moment d'être libéré, aux dépens d'une plus grande vulnérabilité aux attaques ennemies.

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Je vais parler du niveau d'arme et c'est que dans Secret of Mana, le joueur n'avait pas à aller dans chaque magasin s'il y avait une meilleure arme. Le jeu incluait seulement huit armes (une épée, une lance, un arc, une hache, un fouet, un javelot, un gant et un boomerang) que nous acquérions à travers des évènements ou des récompenses durant le jeu. Chaque arme avait également une autre utilité on ne les utilisait pas seulement dans les combats. Par exemple, l'épée pouvait couper une mauvaise herbe, la hache les roches, le fouet pouvait s'employer pour se sauver de certains précipices,... Nous pouvions trouver certaines armes après des événements déterminés, il était aussi possible de trouver quelques orbes avec lesquels améliorer les dites armes et les augmentés d'un niveau grâce à Vulk, un forgeron ambulant. Mais les armes améliorées ne gagnaient pas ce niveau tout à coup. Non, aussi comme les personnages avaient besoin d'une expérience pour monter, les armes requéraient être utilisé pour gagner aussi une expérience et pour obtenir ces niveaux d'améliorations.

La magie fonctionnait d'une forme similaire. Secret of Mana présentait les Esprits, Ondine, Gnome, Sylphide, Athanor, Ombre, Lumina, Luna et Dryade, qui conférait deux types de pouvoir, des sortilèges d'appui (en général utilisés par Purim) et les sortilèges d'attaque (communément utilisés par Popoie). L'accès aux Esprit était fait à travers des événements durant le jeu,  trouver un Esprit et sceller sa graine correspondante de Mana) et ils utilisaient un système pareil à celui des armes. Une orbe n'était pas nécessaire, mais plus nous utilisons un sortilège, plus puissant il devenait et le sortilège devenait plus effectif.

Finalement, il me reste à parler du système de gestion des personnages, l'état et l'inventaire. Tout cela était fait au moyen d'une série d'anneaux, qui nous permettaient de visualiser des options distinctes comme dans lesquels nous nous trouvions. Un anneau était disponible avec les options de contrôle d'état, les niveaux d'armes et de sortilèges,... Un Autre anneau nous permettait de changer d'une arme à l’autre, nous pouvions choisir quel Esprit utilisé et à l'intérieur de celui-ci choisir l'un de ses sortilèges et finalement l'anneau d'articles. À l'égard de ceux-ci, le jeu possédais une très grande difficulté; au contraire de la majorité des RPGs japonais, où on pouvait porter une grande quantité d'articles de récupération, Secret of Mana permettait de porter seulement 4 de chaque classe, donc on devait bien doser l’usage de ces objets pour ne pas mourir.

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Multijoueur

Si, un multijoueur. Ce n'était pas un écran divisé, la Super Nintendo n’avait pas un mode en ligne comme le Xbox Live! Mais Secret of Mana donnait la possibilité de que trois joueurs prennent le contrôle des personnages dans la même console, et par cette forme ils pouvaient explorer le monde et combattais a plusieurs. C'était une option intéressante, puisque avec un seul joueur, on devait programmé le personnage pour qu’il soit plus agressif etc. La magie devait se faire manuellement bien qu’il fallait alterné le contrôle du personnage actif entre l'un des trois ou bien en accédant indirectement au menu d'anneaux du personnage qui nous intéressait.

Graphisme et sons

Bien que le jeu a été initialement conçu pour l'unité du CD-ROM, le fait de ce que ce projet ne voyait pas e jour fait que le jeu à été réajusté à une cartouche de 16 Mb. Dans ce processus, la partie graphique a subi une détérioration et certain pourcentage du contenu a été perdu qui était projeté originellement.

Cependant, le résultat vu sur la SNES ne pouvait pas cesser d'être d’une qualité excellente. Le jeu montrait sur l’écran quelques graphisme détaillés pour l'époque avec une grande richesse chromatique, des scènes variées selon le climat et le lieu où ils étaient les personnages (bien qu’ils utilisaient le même système; c'est-à-dire, toutes les grottes utilisaient le même style ainsi que les bois…). Peut-être un défaut dont le jeu souffrait était un peu le contraste qui existait entre les lettres blanches et les fonds transparents des boîtes de dialogue. Ce problème pouvait être résolu en utilisant des couleurs de fond obscures.

Concernant le son, les effets sonores se limitaient à être présents. Cependant, la composition musicale du jeu était dans un autre niveau. Il s’adapte très bien à l'environnement et à la situation, comme ceux des zones et des combats avec rythmes et consonance et à l'intérieur de cette bande sonore, de plus, nous pouvons trouver des thèmes mémorables comme celui de la présentation du jeu (malgré les années, c’est toujours une musique épique)

 

 

 

Conclusion

Dans l'univers des RPGs japonais de 16 bits, Secret of Mana a été un souffle d’'air frais, par son système de combat dynamique, les options d'armes (qui libéraient le joueur de la routine ennuyeuse en les achetant, pour se concentrer sur le développement de l'histoire), la possibilité d'accéder aux articles, des armes et des magies sans perdre de vue les ennemis au moyen des anneaux et surtout, par un argument intéressant.

C'était grâce ce jeu que la saga a gagné une popularité partout dans le monde. Square au final a réalisé de nouvelles opus basées sur l'univers de l'Épée Sacrée qui sont arrivées à sur d’autres plates-formes. Le mérite de créer tant d'adeptes ont créé avec ses vertus a fait de Secret of Mana un jeu recommandable.

Ce jeu obtiendra une note de 9/10

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