Final Fantasy

Combats des invocations

Vous retrouverez une stratégie pour vaincre les trois invocations que l'on doit soumettre de cet opus.

Ch16 7

Odin possède 31000 HP et ne craint rien. Il porte essentiellement des attaques physiques et utilise aussi Zantestuken, causant de lourds dommages à toute votre équipe, encore plus que Séisme. Mettez-vous sous Carapace de manière habituelle, soignez-vous avec le dévot, utilisez les meilleurs sorts de votre magicien et attaquez avec le reste. Utilisez SoinX lorsqu’il utilise Zantestuken pour vous restaurer complétement et utilisez une queue de Phénix si vous avez des morts. En songeant bien à tout ça, vous devriez le vaincre sans trop de difficulté.

Ch17 20

Il possède 32000 HP et craint le Foudre. Il porte beaucoup d’attaque physique mais il peut utiliser également Glacier X. Comme pour Odin, mettez-vous sous Carapace et soignez-vous bien après ces attaques et vous devriez vous en défaire sans trop de difficulté. Après votre victoire, il vous lègue ses pouvoirs et vous obtenez le sort d’invocation de niveau 7. Sortez de là et reprenez l’Invincible. Partez vers l’est et vous devriez trouver une grotte derrière des montagnes passables avec l’Invincible, allez-y sans broncher et rentrez dans la grotte qui n’est autre que le repaire de Bahamut. A la première intersection, allez à gauche pour une colère divine et un tambour sismique, à droite pour une queue de Phénix et un vent arctique et en bas pour progresser.

Ch17 35

Il possède 34000 HP et craint le vent. Il porte des attaques physiques et utilise Méga Atomnium, causant plus de 1000 HP de dégâts sur toute votre équipe. Il sera important que votre soigneur utilise SoinX à chaque tour pour éviter la déroute. Si vos guerriers sont équipés d’arme affiliée au vent, vous pourrez faire de gros dégâts à votre adversaire. Le magicien utilisera ses meilleures magies contre lui. Bien que des morts soient à prévoir, vous devriez réussir à l’avoir.

Invocations

Vous retrouverez les huits invocations présentes dans cet opus, avec la particularité que suivant le job utilisé pour s'en servir, elles pourront faire des attaques inhabituelles pour le commun des mortels. Autre point, deux couleurs seront utilisés pour dissocier la version NES des remakes DS-PSP

Chocobo

Obtention : Acheter à Leprit/Reptilo et au village de Doga pour 100 gils

Attaque Effet
Ruée de chocobo Attaque qui rate l'ennemi
Ruade de chocobo ? Fait fuir le combat
Ruade de chocobo / Coup de pied Attaque physique sur un ennemi

Shiva

Obtention : Acheter à Leprit/Reptilo et au village de Doga pour 700 / 7 000 gils

Attaque Effet
Regard de glace Attaque de glace sur un ennemi
Hypnotisation Endort tous les ennemis
Poussière de diamant Attaque de glace sur tous les ennemis

Ramuh

Obtention : Acheter à Leprit/Reptilo et au village de Doga pour 1 500 / 7 000 gils

Attaque Effet
Foudroiment Attaque de foudre sur un ennemi
Psychochoc Paralyse tous les ennemis
Fulguration / Colère celeste Attaque de foudre sur tous les ennemis

Ifrit

Obtention : Acheter à Leprit/Reptilo et au village de Doga pour 3 000 / 7 000 gils

Attaque Effet
Feu de l'enfer Attaque de feu sur un ennemi
Lumière de guérison Soigne toute l'équipe
Tornade de feu / Enfer de feu Attaque de feu sur tous les ennemis

Titan

Obtention : Acheter à Leprit/Reptilo et au village de Doga pour 5 000 / 7 000 gils

Attaque Effet
Salve Attaque physique sur un ennemi
Piètinement Attaque de terre sur un ennemi
Furie tellurique / Séisme Attaque de terre sur tous les ennemis

Odin

Obtention : Au château de Salonia/Saronia, en utilisant le Nautilus en submersible, ou pour 40 000 gils au dernier sous-sol d’Eurêka

Attaque Effet
Entaille Attaque physique sur un ennemi
Lumière protectrice Boomerang sur toute l'équipe
Zantetsuken / Atome Peut tuer tous les ennemis

Léviathan

Obtention : Au lac Dohr du continent flottant, à l’aide de l’Invincible, ou pour 50 000 gils au dernier sous-sol d’Eurêka

Attaque Effet
Cyclone Attaque de vent sur un ennemi
Oeil du démon Pétrifie tous les ennemis
Raz de marée / Tsunami Attaque d'eau sur tous les ennemis

Bahamut

Obtention : Dans sa grotte sur le continent flottant à l’aide de l’Invincible, ou pour 60 000 gils au dernier sous-sol d’Eurêka

Attaque Effet
Déchirure Cible un ennemi
Aura Carapace sur toute l'équipe
Méga Atomnium / Méga Eclat Attaque non élémentaire sur tous les ennemis

Chapitre 22 : Lumières & Ténèbres vs Néant

Suivez le rayon de lumière pour progresser dans cette zone entre les différentes plateformes pour atteindre un téléporteur. Avancez et vous retrouverez le Nuage de Ténèbres.

Ch22-01 Ch22-02 Ch22-03 Ch22-04 Ch22-05 Ch22-06 Ch22-07 Ch22-08

Grâce aux quatre Guerriers des Ténèbres, vous serait en mesure de l’abattre. Dans le cas contraire, vous subirez la même humiliation que lors de votre première confrontation et il faudra tout recommencer cette fois-ci donc c’est une étape nécessaire et obligatoire.

Ch22-09

Nuage de Ténèbres possède 120000 HP et ne craint rien et ses tentacules, on s’en fout XD. Celle de gauche craint les attaques physiques et utilise Eclair pendant que celle de droite craint les attaques magiques et utilise des attaques physiques, des attaques mettant une altération d’état ou les magies Carapace et Booster. Nuage de Ténèbres porte deux attaques par tour parmi attaque physique, les magies avec Sacre et Faisceau de particules. Mettez-vous sous Carapace rapidement en commençant par les guerriers car l’Eclair du tentacule leurs causeront de sérieux dommages et finissez par les mages. Soignez-vous à chaque tour à partir du second et ressuscitez immédiatement tout allié mort, quitte à perdre une attaque à porter sur le boss. Eliminez le tentacule de gauche en premier pour écarter le danger de son Eclair avant de vous attaquer au nuage en lui-même. Si le nuage se retrouve sous Carapace ou Booster, utilisez votre magicien pour lui dissiper immédiatement pour maximiser vos dégâts à chaque tour ou minimiser les siens. Laissez le tentacule utilisant l’éclair est plutôt une chose risquée, surtout en sachant que le Faisceau de particule cause plus de 1500HP de dégâts sur toute l’équipe. Il suffit qu’ils enchainent pour que votre équipe soit décimée, d’où la nécessité absolue d’écarter ce danger. Après assurez-vous que votre dévot, ou plutôt soigneur pour être généraliste, ne meure jamais car c’est grâce à lui que vous maintenez toute l’équipe en vie. Une fois que le nuage aura perdu plus la moitié de sa vie, il utilisera Faisceau de particules à presque tous les tours, il vous faudra peut-être utiliser SoinMax à la place de SoinX si vous vous en serviez. Utilisez un élixir sur le soigneur dès qu’il utilise son dernier SoinMax, SoinX si ça suffit pour éviter de perdre un tour de soin. Choisissez indifféremment un des équipiers pour le faire. Si vous voulez utiliser les meilleures magies de votre magicien, une fois qu’il a tout consommé, vous pouvez lui faire utiliser un élixir vu que c’est moins dérangeant sur le combat s’il perd un tour pour se restaurer. A force de courage, de soin et de persévérance, vous parvenez à vaincre le Nuage des Ténèbres et ainsi sauver le monde du Néant. Appréciez la fin du jeu que vous avez bien mérité où je vous mets une partie de cette fin.

Ch22-10 Ch22-11 Ch22-12 Ch22-13 Ch22-14 Ch22-15 Ch22-16 Ch22-17 Ch22-18

Vous venez de terminer l’opus qui a vu peu de remake fait. Si vous êtes sur l’un des remakes, vous pouvez sauvegarder votre partie pour poursuivre l’aventure avec un donjon bonus, mais pour se faire, il va falloir le mériter et effectuer des tâches particulières auparavant. Sinon quel pourcentage de coffre avez-vous ouvert ? Combien de combat fuit ? Quel pourcentage du bestiaire rempli ? Je vous laisse avec les stats obtenus ainsi que celles des personnages avec lesquels j’ai battu le Nuage des Ténèbres pour effectuer cette soluce et la mener à son terme.

Ch22-19 Ch22-20 Ch22-21 Ch22-22 Ch22-23 Ch22-24

Chapitre 21 - Sommaire

Les Boss

Boss 01

[DS] Attaquez-le physiquement, quitte à vous équiper des deux armes que vous avez pour lui faire plus de dégâts tout en perdant plus de vie quand il attaque. Gardez les vents antarctique trouvés dans la grotte, ils seront beaucoup plus utile rapidement. Utilisez une Potion au besoin et il ne devrait pas vous tenir tête trop longtemps.

[NES] Vu votre nombre, attaquez physiquement en gardant vos VentSud pour plus tard, elles seront plus utile après. Utilisez vos potions au besoin mais il ne devrait pas vous poser plus de problème que ça.

Boss 02

[DS] Envoyez donc vos vents antarctiques pour lui infliger de lourds dégâts rapidement. Si vous n’avez pas ou plus d’objets, contentez-vous de l’attaquer avec ce que vous avez et il ne devrait pas vous poser plus de problème que ça.

[NES] Utilisez vos VentSud sagement économisés pour en venir à bout dès le premier tour qui sait. Sinon attaquez le physiquement avec vos guerriers, avec la magie Gel pour votre mage noir pendant que la mage blanc veille à la vie de l’équipe.

Boss 03 17

Suivez le conseil de Desch et fuyez le combat. La compétence Retraite du voleur devrait vous aider à réussir la fuite. Il est beaucoup trop puissant pour espérer lui faire quoique se soit.

Boss 04

Utilisez vos meilleurs sorts avec votre mage noir, aidez avec le mage blanc sur l’attaque ou laissez-là au soin et avec vos attaquants, utilisez les objets qui trainent dans votre inventaire pour garantir la sécurité de votre équipe. Si Desch intervient, ça vous sera très utile puisqu’il utilise de la magie. Le rat porte deux attaques par tour, il peut utiliser la magie et il peut également empoisonner la cible qu’il attaque. Leplus gros problème vient de votre statut Mini qui vous fait subir plus de dégâts physiques à cause de votre faible constitution.

Boss 05

Attaquez avec vos combattants, utilisez vos meilleurs sorts avec le mage noir et soutenez avec le mage blanc. Elle attaque deux fois par tour, elle peut infliger Silence en portant des attaques physiques, une autre attaque qui pétrifie la cible et Brasier+ qui peut tuer l’allié ciblé. Pensez à enlever le Silence si les mages en sont atteints pour éviter de partir en déroute complète.

Boss 06

Il porte des attaques physiques et peut utiliser les sorts Soin et Mini. Vous pouvez lui voler une super potion. Faites attention à votre mage blanc car il frappe fort, et avec l’altération Mini, il fera davantage de dégâts encore donc utilisez des claques pour enlever cette altération d’état. Utilisez vos sorts + avec le mage puis utilisez un des bâtons pour faire des magies sans consommer ceux du mage noir. Attaquez avec les guerriers et voleurs en utilisant le voleur au besoin pour utiliser les objets nécessaires pour ne pas perdre d’allié.

Boss 07

Vous pouvez lui voler une super potion. Il vous porte des attaques physiques principalement, mais il peut aussi utiliser un souffle de feu touchant toute l’équipe. Gardez votre mage blanc pour soigner toute l’équipe au besoin, utilisez Glacier+ avec votre mage noir puis utilisez son bâton pour utiliser le sort Glacier. Attaquez avec les autres membres de l’équipe ou utilisez des objets pour vous soigner ou faire des dégâts au boss avec les vents antarctiques que vous possédez.

Boss 08

Hein craint les éléments sauf qu’il peut changer sa faiblesse sans pouvoir deviner laquelle c’est, à moins d’avoir un érudit et d’utiliser sa compétence Etude pour le savoir. Il peut avoir la Glace, la Foudre ou le Feu donc le Mage Noir sera efficace avec la présence d’un érudit pour connaître sa faiblesse et d’attaquer en fonction, en espérant qu’il ne change pas de faiblesse entre temps avec son attaque Spectre magique. Il porte deux attaques par tour, il peut rendre confus un allié ou toute l’équipe, de même avec Cécité et il tape assez fort. Vos attaques physiques ne lui causeront pas trop de dégâts, seuls les magies lui enlèvent suffisamment pour bien le blesser. Cependant même si les attaques physiques restent faibles, à le taper tous les tours, ça vous aidera à pas perdre trop de tours pour vous éviter une déroute, notamment si toute votre équipe est confuse. Vous pouvez lui voler une super potion.

Boss 09

Utilisez les Foudre+ de votre mage noir puis les GlacierX que vous avez avant d’utiliser vos sorts de Foudre. Attaquez physiquement avec vos guerriers, chevaliers et voleurs et utilisez soit la crosse de lumière soit une magie de soin avec votre mage blanc. Il tape très fort, utilise Cécité pour aveugler votre équipe et Glacier+ qui fait également très mal. Soignez-vous bien après ces attaques, enlevez l’état aveugle sur vos guerriers et utilisez les queues de Phénix au besoin pour vous remettre d’aplomb.

Boss 10

Il porte des attaques physiques qui ne font pas trop mal et peut utiliser les sorts Confusion, Carapace et Cécité. Attaquez avec vos combattants, utilisez GlacierX avec le mage noir et soignez l’équipe avec le mage blanc. Vous devriez ne pas être trop inquiété durant ce combat, juste la Carapace qui ralentira les dégâts que vous faites mais rien de plus.

Boss 11

Si vous avez des chevaliers dragon équipés de lance du vent, ils vous seront fort utiles pour infliger des dégâts au boss. Ce sont les seuls qui infligeront suffisamment de dégâts physiques donc oubliez l’attaque de ce genre avec les autres classes d’attaquants. Le boss porte des attaques physiques ainsi qu’Eclair, infligeant de lourds dommages à votre équipe, en particulier à vos chevaliers dragons. Si vous avez vos mages, utilisez GlacierX avec le mage noir et soignez avec Soin+ votre équipe à chaque tour. Le chevalier dragon, équipé des javelots de vent causera près de 3000 HP par saut, ce qui implique que si toute votre équipe est passé en chevalier dragon, vous pourriez l’emporter dès le deuxième tour, mais attention à son Eclair qui peut les décimer, surtout s’ils n’ont pas encore pu sauter.

Boss 12

Attaquez avec vos meilleures attaques physiques et magiques tout en soignant votre équipe à chaque tour. Il porte seulement des attaques physiques faisant de lourds dommages. En balançant tout ce que vous avez, vous devriez le battre au deuxième tour. Au pire, protégez votre équipe avec Carapace pour réduire les dégâts subis et tout devrait bien se passer.

Boss 13

Il porte essentiellement des attaques physiques faisant plutôt mal mais peut utiliser aussi Séisme pour causer de lourds dommages à toute l’équipe. Utilisez Soin+ avec votre mage blanc à tous les tours, voir SoinX au besoin, lancez Carapace sur votre équipe avec le mage blanc ou le chevalier grâce à l’arme défenseur, attaquez avec vos meilleures attaques pour le mage noir et les guerriers.

Boss 14

Protégez toute votre équipe avec Carapace, utilisez vos meilleurs sorts avec le mage noir, soignez votre équipe avec le mage blanc quand le besoin s’en fait sentir et attaquer avec les guerriers. Il fonctionne comme le boss précédant, il porte essentiellement des attaques physiques qui font assez mal et se sert aussi de Séisme pour bien faire mal à toute l’équipe. Comme pour le précédant, en veillant bien à votre équipe et à l’attaquer aussi fort et rapidement que possible, vous le vaincrez.

Boss 15

Il porte essentiellement des attaques physiques et utilise aussi Zantestuken, causant de lourds dommages à toute votre équipe, encore plus que Séisme. Mettez-vous sous Carapace de manière habituelle, soignez-vous avec le dévot, utilisez les meilleurs sorts de votre magicien et attaquez avec le reste. Utilisez SoinX lorsqu’il utilise Zantestuken pour vous restaurer complétement et utilisez une queue de Phénix si vous avez des morts.

Boss 16

Il porte beaucoup d’attaque physique mais il peut utiliser également Glacier X. Comme pour Odin, mettez-vous sous Carapace et soignez-vous bien après ces attaques et vous devriez vous en défaire sans trop de difficulté. Vos FoudreX vous aideront grandement dans votre tâche de le battre.

Boss 03 17

Il porte des attaques physiques et utilise Méga Atomnium, causant plus de 1000 HP de dégâts sur toute votre équipe. Il sera important que votre soigneur utilise SoinX à chaque tour pour éviter la déroute. Si vos guerriers sont équipés d’arme affiliée au vent, vous pourrez faire de gros dégâts à votre adversaire. Le magicien utilisera ses meilleures magies contre lui.

Boss 18

Il porte des attaques physiques mais utilise principalement des magies telles qu’Atomnium, BrasierX et tant d’autres. S’il vise vos guerriers, ils risquent d’y passer sur le coup malgré la Carapace donc utilisez votre dévot à chaque tour pour pallier à toutes attaques adversaires.

Boss 19

Unéi peut se protéger avec Carapace, porte des attaques physiques et utilise des sorts comme AeroX et Sacre entre autre. Procéder comme contre Doga à la différence d’utiliser Gomme avec votre magicien quand Unéi est sous Carapace. Le reste de l’équipe agit de la même manière.

Boss 20

Il porte deux attaques physiques par tour donc mettez vous sous Carapace puis soignez votre/vos équipier(s) à chaque tour pendant que les guerriers lui portent desattaques physiques et que vos autres mages utilisent leurs meilleurs sorts.

Boss 21

Il possède Spectre magique pour changer de faiblesse, porte des attaques physiques et utilise les sorts BrasierX et GlacierX. Lancez Carapace sur toute l’équipe puis soignez à chaque tour avec votre dévot, attaquez avec les différents guerriers pendant que le magicien utilise ses meilleures magies. Le SoinX sera nécessaire à utiliser chaque tour pour éviter de devoir ressusciter un ou plusieurs équipiers sur un tour.

Boss 22

Elle attaque trois fois par tour donc pensez à bien mettre sous Carapace toute l’équipe. Elle utilise Booster, AeroX et porte beaucoup d’attaque physique. Une fois sous Carapace, utilisez Gomme avec le magicien, SoinX avec le dévot et attaquez avec vos guerriers.

Boss 23

Il ne porte presque que des attaques physiques donc prenez le temps de mettre tout le monde sous Carapace puis restez dans le format classique, le dévot utilise SoinX, le magicien utilise ses meilleurs sorts et les attaquants bourrinent. Il peut se soigner avec Spoilation mais qui ne vous causera pas trop de dégâts ainsi que Toxine pouvant vous empoisonner.

Boss 24

Il peut utiliser Tornade pour réduire les points de vie de sa cible à très peu, mais il porte surtout des attaques physiques qui peuvent rendre confus, pensez à mettre des équipements vous protégeant des altérations d’état le temps de mettre tout le monde sous Carapace. Une fois fait, attaquez avec vos meilleures attaques. Le ruban équipé sur votre dévot vous sera fort utile, ainsi que les boucliers pour les guerriers.

Boss 25

Dès le premier tour, équipez les boucliers aux guerriers si ce n’est pas déjà fait pour vous protéger de Fossile le temps d’avoir tout le monde sous Carapace. Elle utilise des magies et porte également des attaques physiques, un mélange habile entre les deux. Comble de chance, elle peut figer l’allié qu’elle attaque physiquement. Elle peut lancer Sacre qui tuera presque sur le coup l’allié ciblé donc il vous faudra éviter d’avoir trop d’allié hors service car elle s’en donnera à cœur joie pour vous enchainer, vous empêchant de pouvoir vous refaire. Elle utilise d’autres magies comme BrasierX, GlacierX et FoudreX sur un seul allié. A chaque tour, préparez-vous à devoir ressusciter un allié mort sous les coups de Scylla. Essayez de toujours garder votre dévot en vie pour pouvoir soigner tout le monde pendant qu’un perso ressuscite l’allié mort et que le dernier porte une attaque pour lui baisser sa vie.

Boss 26

Il porte des attaques physiques causant pas trop de dégâts ainsi que les magies BrasierX, GlacierX, FoudreX et Carapace. Il cible principalement l’ensemble de l’équipe avec ses magies, ce qui vous permet de ne pas devoir vous soigner obligatoirement à chaque tour. Enlevez-lui sa Carapace avec le sort Gomme du magicien ou en utilisant la crosse runique quand il l’utilise, mettez votre équipe sous Carapace avec le dévot et le chevalier et Booster sur vos attaquants. Les attaquants portent des attaques physiques, le magicien utilise ses meilleures magies quand il ne faut pas lui faire utiliser Gomme et le dévot soigne l’équipe quand il le faut avec SoinX, ça devrait être suffisant.

Boss 27

Attention à lui car il porte trois attaques par tour. Il porte des attaques physiques pouvant empoisonner, il utilise des sorts X sur toute l’équipe ou un seul allié donc suivant les attaques utilisées et quels alliés sont ciblés, soit vous vous retrouver en mauvaise posture soit vous n’avez presque pas besoin de vous soigner. Par précaution, mettez tout le monde sous Carapace en gardant le dévot pour soigner l’équipe avec SoinX dès qu’un allié à moins de la moitié de sa vie restante. Une fois tout le monde sous Carapace, le dévot soigne à chaque tour même s’il n’y a pas de nécessité absolu, le magicien utilise ses meilleures magies seulement une fois qu’il est sous Carapace et les attaquants portent des attaques physiques.

Boss 28

Il ne porte que des attaques physiques et fait très mal. Mettez tout le monde en garde hormis le dévot avec le chevalier ou guerrier pour mettre Carapace sur toute l’équipe. Ciblez-les en premier (dévot et chevalier ou guerrier) avant de le mettre sur les autres puis passez à l’offensive. Le dévot utilisera Carapace au premier tour puis que SoinX et SoinMax à chaque tour pour remettre toute la vie à toute l’équipe. Le reste de l’équipe attaquera seulement lorsque toute l’équipe sera sous Carapace donc profitez-en pour remplacer les armes par des boucliers pour ceux qui le peuvent afin de limiter les dégâts.

Boss 29

Elle porte des attaques physiques mais son action la plus dangereuse est sa magie Tornade qui abaisse la vie de vos alliés à quelques-uns quand elle touche sa cible, et donc une petite attaque de sa part et un allié de perdu. Elle utilise aussi Hadès, Spoliation et Séisme comme magie, faites attention à la première qui peut tuer sur le coup l’allié ciblé et la dernière qui cause de lourds dégâts à votre équipe. Elle peut infliger Mutisme quand elle porte ses attaques physiques donc assurez-vous que vos mages sont équipés de ruban car sinon vous perdrez du temps pour leur enlever cette altération. Mettez-vous sous Carapace, pensez à vous soigner régulièrement et utilisez vos meilleures attaques physiques et magiques pour lui faire mal.

Boss 30

Vérifiez que tous vos alliés sont équipés du ruban car dans le cas contraire, ce combat sera très mal engagé. Il porte des attaques physiques qui fossilisent l’allié ciblé s’il n’est pas protégé des altérations d’état. Il utilise les magies Séisme, FoudreX, GlacierX et Soin Max. Comme à l’accoutumée, mettez Carapace sur l’équipe puis utilisez toute votre force de frappe, les attaquants portent les attaques physiques, le magicien utilise ses meilleures magies et le dévot utilise AeroX dès qu’il n’y a pas besoin de soigner l’équipe. Quand il utilisera fréquemment Soin Max, c’est que sa fin est proche.

Boss 31

La tentacule de gauche craint les attaques physiques et utilise Eclair pendant que celle de droite craint les attaques magiques et utilise des attaques physiques, des attaques mettant une altération d’état ou les magies Carapace et Booster. Nuage de Ténèbres porte deux attaques par tour parmi attaque physique, les magies avec Sacre et Faisceau de particules. Mettez-vous sous Carapace rapidement en commençant par les guerriers car l’Eclair du tentacule leurs causeront de sérieux dommages et finissez par les mages. Soignez-vous à chaque tour à partir du second et ressuscitez immédiatement tout allié mort, quitte à perdre une attaque à porter sur le boss. Eliminez le tentacule de gauche en premier pour écarter le danger de son Eclair avant de vous attaquer au nuage en lui-même. Si le nuage se retrouve sous Carapace ou Booster, utilisez votre magicien pour lui dissiper immédiatement pour maximiser vos dégâts à chaque tour ou minimiser les siens. Laissez le tentacule utilisant l’éclair est plutôt une chose risquée, surtout en sachant que le Faisceau de particule cause plus de 1500HP de dégâts sur toute l’équipe. Il suffit qu’ils enchainent pour que votre équipe soit décimée, d’où la nécessité absolue d’écarter ce danger. Après assurez-vous que votre dévot, ou plutôt soigneur pour être généraliste, ne meure jamais car c’est grâce à lui que vous maintenez toute l’équipe en vie. Une fois que le nuage aura perdu plus la moitié de sa vie, il utilisera Faisceau de particules à pratiquement tous les tours, il vous faudra peut-être utiliser SoinMax à la place de SoinX si vous vous en serviez. Utilisez un élixir sur le soigneur dès qu’il utilise son dernier SoinMax, SoinX si ça suffit pour éviter de perdre un tour de soin. Choisissez indifféremment un des équipiers pour le faire. Si vous voulez utiliser les meilleures magies de votre magicien, une fois qu’il a tout consommé, vous pouvez lui faire utiliser un élixir vu que c’est moins dérangeant sur le combat s’il perd un tour pour se restaurer.

Chapitre 21 : Les quatres guerriers des Ténèbres

Vous voilà dans le Monde des Ténèbres. Commencez par le téléporteur en haut à gauche. Suivez le chemin linéaire en récupérant le ruban dans le coffre, gardé par un clone de Xande. Vous en aurez trois autres de la sorte sur chacun des autres téléporteurs Il est assez coriace, ciblant un seul allié en utilisant les magies X, peut se mettre Booster et possède Séisme qui cause de gros dégâts sur toute l’équipe. Veillez bien aux soins de votre équipe car l’équipement vous sera nécessaire pour un des boss que vous allez affronter sous peu. Continuez le chemin et prenez le nouveau téléporteur, vous ferez face à un boss.

Ch21-1

Cerbère possède 99999 HP et ne craint rien. Attention à lui car il porte trois attaques par tour. Il porte des attaques physiques pouvant empoisonner, il utilise des sorts X sur toute l’équipe ou un seul allié donc suivant les attaques utilisées et quels alliés sont ciblés, soit vous vous retrouver en mauvaise posture soit vous n’avez presque pas besoin de vous soigner. Par précaution, mettez tout le monde sous Carapace en gardant le dévot pour soigner l’équipe avec SoinX dès qu’un allié à moins de la moitié de sa vie restante. Une fois tout le monde sous Carapace, le dévot soigne à chaque tour même s’il n’y a pas de nécessité absolu, le magicien utilise ses meilleures magies seulement une fois qu’il est sous Carapace et les attaquants portent des attaques physiques. A votre victoire, vous libérez un Guerrier des Ténèbres. Retournez dans la salle avec les quatre chemins et prenez celui du bas à gauche. Prenez le chemin tout à gauche pour récupérer un nouveau ruban puis sur le retour, prenez le premier chemin qui part d’en haut pour arriver devant le prochain boss.

Ch21-3

Echidna possède 99999 HP et ne craint rien. Elle porte des attaques physiques mais son action la plus dangereuse est sa magie Tornade qui abaisse la vie de vos alliés à quelques-uns quand elle touche sa cible, et donc une petite attaque de sa part et un allié de perdu. Elle utilise aussi Hadès, Spoliation et Séisme comme magie, faites attention à la première qui peut tuer sur le coup l’allié ciblé et la dernière qui cause de lourds dégâts à votre équipe. Elle peut infliger Mutisme quand elle porte ses attaques physiques donc assurez-vous que vos mages sont équipés de ruban car sinon vous perdrez du temps pour leur enlever cette altération. Mettez-vous sous Carapace, pensez à vous soigner régulièrement et utilisez vos meilleures attaques physiques et magiques pour lui faire mal. A sa mort, vous libérez un nouveau Guerrier des Ténèbres. Retourne au début et prenez le chemin du haut à droite. Suivez le chemin linéaire tout en récupérant le ruban en chemin et vous arrivez devant le prochain boss.

Ch21-2

Dragon à deux têtes possède 99999 HP et ne craint rien. Il ne porte que des attaques physiques et fait très mal. Mettez tout le monde en garde hormis le dévot avec le chevalier ou guerrier pour mettre Carapace sur toute l’équipe. Ciblez-les en premier (dévot et chevalier ou guerrier) avant de le mettre sur les autres puis passez à l’offensive. Le dévot utilisera Carapace au premier tour puis que SoinX et SoinMax à chaque tour pour remettre toute la vie à toute l’équipe. Le reste de l’équipe attaquera seulement lorsque toute l’équipe sera sous Carapace donc profitez-en pour remplacer les armes par des boucliers pour ceux qui le peuvent afin de limiter les dégâts. A sa défaite, vous libérez un Guerrier des Ténèbres supplémentaires. Retournez au début et prenez le chemin du bas à droite. Récupérez le ruban en passant et prenez indifféremment le chemin de droite ou de gauche pour atteindre un nouveau téléporteur, et par la même occasion votre prochain ennemi.

Ch21-4

Ahriman possède 99999 HP et craint le vent. Vérifiez que tous vos alliés sont équipés du ruban car dans le cas contraire, ce combat sera très mal engagé. Il porte des attaques physiques qui fossilisent l’allié ciblé s’il n’est pas protégé des altérations d’état. Il utilise les magies Séisme, FoudreX, GlacierX et Soin Max. Comme à l’accoutumée, mettez Carapace sur l’équipe puis utilisez toute votre force de frappe, les attaquants portent les attaques physiques, le magicien utilise ses meilleures magies et le dévot utilise AeroX dès qu’il n’y a pas besoin de soigner l’équipe. Quand il utilisera fréquemment Soin Max, c’est que sa fin est proche. Une fois vaincu, vous libérez un Guerrier des Ténèbres. Retournez dans la salle principale pour enfin prendre le téléporteur qui s’y trouve pour aller retrouver le Nuage des Ténèbres.

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