Final Fantasy

Les boss

Vous retrouvez le listing des boss du jeu, une manière plus simple de trouver nos conseils rapidement pour vaincre les boss qui vous pose problème.

Jeu principal

Boss 011 Boss 012

Attaquez avec les Combattants, soignez et protégez votre équipe avec le Mage Blanc, lancez Brasier et/ou Foudre avec le Mage Noir. Ses attaques ne sont pas bien puissante donc vous devriez réussir à vous en défaire sans trop de difficulté.

Boss 021 Boss 022

La difficulté ne vient pas de l'ennemi en tant que tel mais de leur nombre car en attaquant le même allié sur un tour, il peut se retrouver mal en point, voire mourir . Utilisez donc Sommeil pour pallier à ça pour réduire le nombre d'attaquants puis ciblez toujours en priorité les ennemis réveillés pour éviter une mauvaise surprise.

Boss 031 Boss 032

Bien qu'il semble puissant, il ne devrait pas trop vous causer de problème. En attaquant avec les combattants, en soignant avec le Mage Blanc et en utilisant les sorts de niveau 2 du Mage Noir, vous devriez vous en débarasser sans trop de soucis.

Boss 041 Boss 042

Bien qu'elle craigne le Feu et la Lumière, elle possède des sorts pouvant vous causer du tort. Elle peut utiliser Glace+ qui inflige 100HP à l'allié ciblé, ou encore Morphéel+ sur un allié pour l'endormir. Utilisez donc votre meilleur sort de feu avec le Mage Noir (à ce stade, vous avez en principe récupérer BrasierX), votre meilleur sort de Lumière avec le Mage Blanc, non sans oublier de soigner les alliés en priorité et attaquez avec les combattants. Il vous posera peut-être quelques difficultés mais rien d'insurmontable.

Boss 051 Boss 052

Elle porte essentiellement des attaques physiques et utilise le sort Brasier+. Si vous avez fait évoluer vos jobs, utilisez Invisi+ et Garde+ avec votre Sage Blanc pour vous prémunir de ses attaques physiques et A-Feu avec le Paladin ou le Sage Blanc pour diminuer ses dégâts magiques. Avec le Sage Noir, utilisez Booster et Rage sur les attaquants pour augmenter leurs dégâts physiques. Les attaquants se concentrent sur le boss, ou soutiennent les mages au besoin. Si vous n'avez pas fait l'évolution de vs jobs, utilisez donc Garde et Invisi sur chaque allié, en privilégiant les mages pour qu'ils évitent de se faire abattre en un coup. Le Sage/Mage Noir peut utiliser les magies de glace qu'elle ne résiste pas, mais qui n'est pas une faiblesse non plus.

Boss 061 Boss 062

Il porte des attaques physiques sur un allié et peut aussi utiliser des sorts de glace donc attaquez avec vos combattants, utilisez Foudre X avec votre Sage Noir et soignez avec le Sage Blanc. Le combat ne devrait pas être trop long.

Boss 071 Boss 072

Il porte des attaques physiques sur un allié, Eclair et Nuage Fétide touchent toute l’équipe. Attaquez avec le paladin, ninja et karatéka, protégez-vous tout en pensant à soigner l’équipe avec le mage blanc et utilisez les meilleurs sorts de votre mage noir, vous devriez vous en défaire assez tranquillement.

Boss 081 Boss 082

Elle porte des attaques physiques qui pourraient tuer vos mages sur le coup, surtout s'ils ne sont pas protégés ainsi que Nucléo-attaque qui inflige près de 300 HP de dégâts sur toute votre équipe. Protégez votre équipe avec Garde+ et Invisi+ de votre Sage Blanc, en privilégiant toujours GrâceX si sa prochaine attaque est susceptible de tuer un de vos alliés. La Sage Noir lance Booster et Rage sur les combattants qui frappent le boss jusqu'à ce que mort s'en suive.

Boss 091 Boss 092

Elle ne devrait pas poser trop de problème. Attaquez avec les attaquants, utilisez Lumen Max avec votre Sage Blanc et utilisez les sorts élémentaires excepté la glace à laquelle il résiste. Ses attaques devraient être que de simple caresse pour votre équipe donc aucune difficulté pour ce combat.

 Boss 101 Boss 102

Contrairement à son prédécesseur, ses attaques physiques font plutôt mal donc il faudra mettre à contribution vos sorts pour augmenter la défense et l’esquive de l’équipe, ainsi que le soin de groupe pour restaurer tout le monde comme il faut. Marylis utilise également BrasierX qui cause entre 50 et 100 HP de dégâts donc ce n’est pas cette attaque dont il faut se méfier.

Boss 111 Boss 112

Il utilise Encre qui a pour but d’aveugler votre équipe et Foudre+ qui enleve environ 60hp à toute l’équipe, en somme un combat à nouveau tranquille comme contre Liche. Attaquez, lancez vos meilleurs sorts et il ne devrait pas vous causer trop de soucis.

Boss 121 Boss 122

Il peut utiliser les magies + et porte des attaques physiques. En somme, un Marylis bis mais en un peu moins dangereux. Attaquez sans trop réfléchir hormis le Sage Blanc qui protège et soigne l’équipe. Il ne devrait pas trop vous poser de soucis donc venez-en à bout sans vous précipiter.

Boss 131 Boss 132

Protégez-vous autant que vous pouvez et soignez-vous car il possède des attaques qui peuvent vous mettre hors course. Il porte des attaques physiques infligeant environ 350HP à un allié, des attaques magiques élémentaires causant entre 100 et 150HP de dégâts sur votre équipe, Tsunami et Cyclone qui en cause autour de 250 sur toute l’équipe et Commotion qui peut vous tuer toute votre équipe sur le coup. Et comble du bonheur, il peut aussi utiliser Soin Max qui lui restaure 9999HP et Booster pour augmenter ses dégâts physiques, autant dire que ce combat final ne sera pas de tout repos. La technique à utiliser est simple. Lancez Booster et quatre Rage sur vos attaquants (Paladin, Ninja, Karatéka et Sage Rouge éventuellement), le Sage Blanc utilise GrâceX à chaque tour, non sans commencer par Garde+ et Invisi+ pour réduire les dégâts physiques, avec le Paladin mettre les protections magiques diminuant les dégâts liés à certains éléments, voire carrément A-Tout du Sage Blanc sur chaque membre de l’équipe, le Sage Noir soutient le Sage Blanc avec les objets de soin adapté à la situation et les bourrins attaquent Chaos. Ainsi, vos attaquants devraient faire plus de 1000HP de dégâts au boss pour en venir à bout assez rapidement. Si vous essayez de l’avoir avec les magies et des attaques physiques faisant 500HP, avec son Soin Max le combat pourrait durer éternellement, enfin presque suivant les réserves de MP de chacun bien entendu.

Donjon Bonus

Doss 011 Doss 012

Il porte des attaques physiques et utilise assez souvent Eclair qui touche toute votre équipe. Attaquez donc avec Paladin, Ninja, Karatéka et Sage Rouge, le Sage Blanc protège l’équipe et la soigne tandis que le Sage Noir utilise Booster et Rage sur les attaquants. L’utilisation de la magie A-Foudre vous permettra de diminuer les dégâts de son attaque favorite.

Doss 021 Doss 022

Elle essayera d’anéantir votre équipe avec Commotion et Calvaire qui tue instantanément si ces forts fonctionnent, ensuite il attaquera physiquement votre équipe sans causer de trop gros dégâts. Attaquez avec les combattants, protégez avec le Sage Blanc votre équipe et Booster et Rage pour le Sage Noir. Il ne posera pas de gros problèmes si elles ne vous tuent jamais de perso. Elle vous laisse une Potion X à la fin du combat.

Doss 031 Doss 032

Il ne porte que des attaques physiques donc utilisez Garde+ et Invisi+ avec le Sage Blanc avant de vous soigner à tour de bras. Les combattants attaquent et le Sage Noir utilise Booster et Rage sur les combattants pour en finir au plus vite.

Doss 041 Doss 042

Il peut utiliser des attaques touchants toute l’équipe comme Commotion ou Flammes et porter des attaques physiques. Comme pour ses compères, la stratégie ne changent pas, protection du Sage Blanc, Booster et Rage du Sage Noir sur les combattants qui eux attaquent.

Doss 051 Doss 052

Attaquez avec les combattants, Booster et Rage avec le Sage Noir sur les attaquants et le Sage Blanc protège l’équipe Il utilise Foudre sur un allié mais rien de bien méchant. A sa mort, il revient à la vie.

doss 061 Doss 062

Comme précédemment, gardez la même technique que précédemment car même BrasierX ne cause pas autant de dégâts qu’il le faudrait. Il porte des attaques physiques ainsi que Nuage Fétide qui cause près de 200 HP à toute votre équipe donc privilégiez les soins avec GraceX du Sage Blanc avant de protéger l’équipe par mesure de sécurité.

Doss 071 Doss 072

Comme son compère, sa faiblesse ne lui cause pas autant de dégâts que prévu. Il utilise Booster sur lui ainsi que Tsunami qui cause entre 200 et 300 HP de dégâts sur toute l’équipe. La Sage Blanc devra donc soigner en priorité l’équipe avant de les protéger.

Doss 081 Doss 082

Elle utilise Rayon qui touche un allié, Cyclone qui cause entre 200 et 300 HP sur toute l’équipe et porte une attaque physique sur un seul allié qui peut causer jusqu’à 300 HP. La manière la plus simple de l’avoir est de booster les attaquants avec Booster et Rage avec le Sage Noir pendant que le Sage Blanc protège l’équipe et utilise GrâceX au besoin.

Doss 091 Doss 092

Comme pour tous les autres boss, Booster et Rage sur les attaquants fait par le Sage Noir, le Sage Blanc protège et soigne dès qu’il le faut et normalement tout devrait bien se passer. Il utilise BrasierX qui peut causer jusqu’à 250HP de dégâts sur l’équipe, Brasier+ qui lui cause jusqu’à 150HP de dégâts, Brulure qui cible un seul allié enlevant environ 200HP et il porte également des attaques physiques qui peuvent vous mettre au tapis vos mages s’ils n’ont aucune protection.

Doss 101 Doss 102

Il vous cause essentiellement des dégâts physiques mais il connait également des sorts tels que Garde ou A-Tout. Ses attaques physiques peuvent aisément tuer vos mages sur le coup donc il est primordiale de lancer Garde+ et Invisi+ pour augmenter votre esquive et défense physique afin de résister mieux et peut-être esquiver ses attaques. Les combattants attaquent pendant que le Sage Noir les booste avec Rage et Booster et le combat ne devrait pas être trop galère.

Doss 111 Doss 112

Il utilise Vortex pour essayer de vous mettre au tapis un allié, il porte des attaques physiques peu dangereuses, par contre il maîtrise aussi BrasierX qui cause autour de 200 HP de dégâts à toute l’équipe et Comète qui inflige près de 500HP sur un allié. La protection à proprement parlé physique n’est pas utile, le Sage Blanc doit se consacrer à restaurer l’équipe ou l’allié suivant l’attaque d’Atomos pour éviter que l’un d’entre eux meurt. Les autres jouent leurs rôles habituels et ça devrait bien se passer dans l’ensemble.

Doss 121 Doss 122

Ses attaques sont très puissantes, voilà un boss digne de ce nom. Ces attaques physiques peuvent presque tuer sur le coup l’allié qu’il attaque, il utilise Canon à Ondes qui cause jusqu’à 350HP de dégâts sur toute l’équipe et Commotion pour engloutir dans la mort l’équipe lorsqu’elle marche. Le Sage Noir sera important pour causer les dégâts à Oméga, pour se faire utiliser FoudreX. Atomnium causant presque les mêmes dégâts mais coutant plus de MP, autant les économiser. Le Sage Blanc devra toujours garder au max les HP de toute l’équipe s’il le peut. Les combattants tentent de se booster pour causer des dégâts au boss. Dans cet optique, le Ninja lance Booster sur le Paladin puis Rage à fond afiin de permettre au Paladin d’augmenté ses dégâts physiques.

Doss 131 Doss 132

Lui aussi possède des attaques puissantes. Il utilise Eclair, causant 200HP de dégâts sur l’équipe, Atomnium qui en cause plus de 400, Raz de marée qui est au même tarif, Givre qui est comme Eclair et ses attaques physiques peuvent presque tuer l’allié ciblé. Au contraire d’Oméga, il faut lancer Booster et autant de Rage que nécessaire sur vos combattants pour que cela prenne moins de temps pour le tuer, et ainsi réduire les chances pour qu’il y parvienne. Le Sage Blanc lance Garde+ puis GraceX pour garder la vie de l’équipe au max. Le Sage Noir booste les combattants et soutient le Sage Blanc en cas de besoin.

Doss 141 Doss 142

Il utilise Grondement qui mettra au tapis l’allié visé et portera essentiellement des attaques physiques. Protégez-vous, même si ça ne sera pas très utile donc pensez juste à vous soigner et ressusciter les morts. Le Sage Noir lance GlacierX à chaque tour et les combattants attaquent en faisant les dégâts qu’ils peuvent. Si vous avez un Ninja et les deux magies noires Booster et Rage, utilisez-les sur l’autre combattant d’abord avant de le lancer sur lui-même. Le combat est plus chiant que vraiment difficile donc vous devriez le vaincre sans trop de problème.

Doss 151 Doss 152

Il tentera de vous aveugler avec Encre et portera essentiellement des attaques physiques. Lancez donc Garde+ et Invisi+ avec le Sage Blanc, le Sage Noir utilise FoudreX ou BrasierX et les combattants attaquent hormis le Ninja qui lance Booster avant d’y aller. Ce combat sera plus simple que le précédent.

Doss 161 Doss 162

Il utilise Pluie Acide qui cause jusqu’à 300 HP de dégâts sur toute l’équipe et utilise essentiellement des attaques physiques pour vous blesser bien convenablement, à savoir autour de 250 HP, ce qui n’est pas rien. Comme pour ses prédécesseurs, le Sage Noir lance BrasierX, le Sage Blanc utilise Garde+ et Invisi+ pour protéger le groupe mais aussi GraceX qui sera toujours la priorité par rapport aux autres. Les combattants attaquent hormis le Ninja qui utilise Booster et Rage sur tous ceux qui tapent physiquement le Train.

Doss 171 Doss 172

Il a une palette d’attaque assez varié entre attaque magique et physique, Agonie et Calvaire en majorité, les attaques physiques peuvent tuer sur le coup un allié, surtout s’il s’agit d’un mage donc veillez bien aux HP de votre équipe. Les combattants tapent non sans leur avoir mis Booster et Rage et le Sage Noir peut utiliser BrasierX vu que c’est une faiblesse du boss. Vous risquez de devoir ressusciter vos mages donc restez vigilant car ça n’est pas un combat tant facile.

Packaging

Version NES

- 18 décembre 1987 / - 12 juillet 1990 / - **

Version Japonaise (Famicom)

final fantasy japonff1j-back

Version Américaine (NES)

Final Fantasy USA box-nes-us-2

MSX

- 1 juin 1989 / - ** / - **

finalfantasy msx

Version WonderSwam Color

- 9 décembre 2000 / - ** / - **

FFwonderJAP wonderswamcassette

Version Playstation

- 31 octobre 2002 / - 08 avril 2003  (FF Origins) / - 14 mars 2003 (FF Origins)

Version Japonaise

ff1psjapanboxart

Version Prenium Japonais

FFPremium boxartpremiumcdpackage01

Version Américaine

ff1ps

 Version Européenne

jeu  ps  fforigins  pal 28129

Version Game Boy Advance

- 29 juillet 2004 / - 29 novembre 2004 / - 03 décembre 2004

Version Japonaise

advancejap

Version Américaine et Européenne

final fantasy-dawn of souls boxartGBA Final Fantasy I II back cover

PlayStation Portable

- 19 avril 2007 / - 26 juin 2007 / - 08 février 2008

Version Japonaise

1

Version Américaine

600full-final-fantasy-anniversary-edition-cover

Version Européenne

FFPSPP

Donjon Bonus

Elles sont au nombre de quatre. Nous allons les passer dans l’ordre où on débloque leurs accès respectifs. Quatre boss sont présents dans chacune de ces grottes, et chacune d’entre elle héberge les boss d’un même FF, à savoir ceux du 3, 4, 5 et 6.

 

Tombe l’Opulence

 

Elle est composée de cinq étages et les quatre boss sont au cinquième sous-sol. Malheureusement il faudra refaire toute la grotte pour pouvoir affronter les autres boss car la salle dans laquelle vous rentrez pour les battre se ferme automatiquement. Parmi les salles que vous aurez, une où vous serez dans le désert. Gardez une même direction puis suivez ensuite les directions que vous indiqueront les trois palmiers que vous verrez jusqu’à atteindre les escaliers de l’étage. Ensuite deux salles où vous devrez suivre le chemin directement, soit prendre d’en haut à gauche sur une intersection de chemin. Et la dernière où vous aurez un petit labyrinthe à passer en ayant plein de combats aléatoires. Pour arriver aux escaliers, restez d’en bas et partez tout à droite, puis longez tout en montant jusqu’à arriver presque tout en haut puis partez tout à gauche pour finalement redescendre tout à la fin et passer à la salle suivante. Quatre salles vous seront proposés pour y rentrer, à vous de choisir par qui vous voulez commencer parmi Echidna, Cerbérus, Ahriman et Dragonosaure.

Donjon 01 Donjon 02

Cerbérus se trouve dans la salle en bas à gauche. Il possède 4000 HP et résiste aux sorts élémentaires. Il porte des attaques physiques et utilise assez souvent Eclair qui touche toute votre équipe. Attaquez donc avec Paladin, Ninja, Karatéka et Sage Rouge, le Sage Blanc protège l’équipe et la soigne tandis que le Sage Noir utilise Booster et Rage sur les attaquants. L’utilisation de la magie A-Foudre vous permettra de diminuer les dégâts de son attaque favorite. Il ne devrait pas vous poser plus de soucis que ça et il vous laisse un Kotetsu.

Donjon 03 Donjon 04

Echidna se trouve dans celle en bas à droite. Elle possède 4800HP et résiste aux sorts élémentaires. Elle essayera d’anéantir votre équipe avec Commotion et Calvaire qui tue instantanément si ces forts fonctionnent, ensuite il attaquera physiquement votre équipe sans causer de trop gros dégâts. Attaquez avec les combattants, protégez avec le Sage Blanc votre équipe et Booster et Rage pour le Sage Noir. Il ne posera pas de gros problèmes si elles ne vous tuent jamais de perso. Elle vous laisse une Potion X à la fin du combat.

Donjon 05 Donjon 06

Dragonosaure se trouve dans la salle en haut à gauche. Il possède 4500 HP et résiste aux sorts élémentaires. Il ne porte que des attaques physiques donc utilisez Garde+ et Invisi+ avec le Sage Blanc avant de vous soigner à tour de bras. Les combattants attaquent et le Sage Noir utilise Booster et Rage sur les combattants pour en finir au plus vite. Il vous laissera une Tunique de barde.

Donjon 08Donjon 09

Ahriman se trouve dans celle en haut à droite. Il possède 5000 HP et résiste aux sorts élémentaires. Il peut utiliser des attaques touchants toute l’équipe comme Commotion ou Flammes et porter des attaques physiques. Comme pour ses compères, la stratégie ne changent pas, protection du Sage Blanc, Booster et Rage du Sage Noir sur les combattants qui eux attaquent. Il vous laisse un Ether X à la fin du combat et vous pourrez récupérer un Mégalixir dans le coffre qu’il gardait.

Donjon 07

Lorsque la victoire est votre, vous n’avez d’autres choix que de prendre le téléporteur qui vous conduit à un autre situé au centre de la pièce. Ce dernier vous ramène à la surface et vous devez le prendre sinon vous resterez coincé dans cette petite pièce à rien faire. Il s’agissait donc des boss de Final Fantasy III que vous venez d’affronter. Partons maintenant vers le second lieu.

Gouffre des Flammes

 

Il est composé de dix étages et les quatre boss sont répartis avec deux au cinquième sous-sol et les deux autres au dixième. La plupart des étages sont des labyrinthes donc faire l’inventaire complet des salles seraient trop long et laborieux, surtout que vous pouvez apparaitre n’importe où dans la pièce donc je m’attèlerais seulement sur les cinquième et dixième sous-sols. Un des étages se passera sur une carte du monde. Il vous faudra atteindre un désert avec un palmier pour récupérer le Vaisseau et ainsi atteindre l’étage suivant. Vous aurez un étage avec des personnes qui vous parlent de rester avec eux et de ne pas aller plus loin. La sortie se trouve en haut à droite. Pour l’autre étage en grotte, il faudra arriver en haut à gauche de la salle pour ensuite descendre pour arriver à l’escalier. Et un étage avec des chauves-souris où la sortie est situé aussi tout en haut à droite de la salle. Les boss du cinquième sous-sol sont Scarmiglione en haut et Cagnazzo en bas. Les boss du dixième sous-sol sont Barbariccia en bas et Rubicante en haut.

Donjon 10 Donjon 11

Scarmiglione possède 4000 HP et ne possède pas de faiblesse ou résistance particulière. Attaquez avec les combattants, Booster et Rage avec le Sage Noir sur les attaquants et le Sage Blanc protège l’équipe Il utilise Foudre sur un allié mais rien de bien méchant. Cependant à la fin du combat, il renait sous une nouvelle forme qu’il faudra aussi battre.

Donjon 12 Donjon 13

Il possède 7046 HP, raint le Feu et Lumen et résiste à la Glace. Comme précédemment, gardez la même technique que précédemment car même BrasierX ne cause pas autant de dégâts qu’il le faudrait. Il porte des attaques physiques ainsi que Nuage Fétide qui cause près de 200 HP à toute votre équipe donc privilégiez les soins avec GraceX du Sage Blanc avant de protéger l’équipe par mesure de sécurité. Une fois vaincu, vous obtenez donc un Rideau Lunaire.

Donjon 14 Donjon 15

Cagnazzo possède 7968 HP, craint la Foudre et résiste à la Glace. Comme son compère, sa faiblesse ne lui cause pas autant de dégâts que prévu. Il utilise Booster sur lui ainsi que Tsunami qui cause entre 200 et 300 HP de dégâts sur toute l’équipe. La Sage Blanc devra donc soigner en priorité l’équipe avant de les protéger. Il vous laisse un Rideau Céleste à la fin du combat.

Donjon 16 Donjon 17

Barbariccia possède 12954 HP et résiste à la Foudre. Elle utilise Rayon qui touche un allié, Cyclone qui cause entre 200 et 300 HP sur toute l’équipe et porte une attaque physique sur un seul allié qui peut causer jusqu’à 300 HP. La manière la plus simple de l’avoir est de booster les attaquants avec Booster et Rage avec le Sage Noir pendant que le Sage Blanc protège l’équipe et utilise GrâceX au besoin. Elle vous laissera l’épée Cœur de Lion à la fin du combat.

Donjon 18 Donjon 19

Rubicante possède 15000 HP et résiste aux sorts élémentaires. Comme pour tous les autres boss, Booster et Rage sur les attaquants fait par le Sage Noir, le Sage Blanc protège et soigne dès qu’il le faut et normalement tout devrait bien se passer. Il utilise BrasierX qui peut causer jusqu’à 250HP de dégâts sur l’équipe, Brasier+ qui lui cause jusqu’à 150HP de dégâts, Brulure qui cible un seul allié enlevant environ 200HP et il porte également des attaques physiques qui peuvent vous mettre au tapis vos mages s’ils n’ont aucune protection. Il vous laisse un Sabre Fleuri à la fin du combat et vous pourrez récupérer un Ruban dans le coffre. Comme pour le premier lieu, prenez les téléporteurs pour vous retrouver à l’extérieur. Vous devrez donc faire ce donjon deux fois pour battre les quatre boss issus de Final Fantasy IV. Une fois tous défait, partez donc vers le troisième lieu.

Donjon 20

Abîme des Essences

Quatre boss vous attendent encore dans ces lieux, un au cinquième, un au dixième et les deux derniers au vingtième. Il vous faudra parcourir la grotte deux fois pour affronter tous les boss présents vu qu’au dernier, vous devrez choisir entre deux. Vous aurez dives étages labyrinthe comme à l’accoutumée donc fiez-vous à votre instinct de gamer pour sentir et trouver les escaliers pour atteindre l’étage suivant. Dans les pièces particulières, une ville sous les eaux où l’accès est dans le seul bâtiment qui n’est pas une vraie maison, ça ressemble à s’y méprendre à une église. Un étage dans le ciel où il faudra avancer prudemment le long des chemins qui apparaissent par cycle prédéfinies, et à la moindre chute, vous reprenez à l’entrée de l’étage donc prenez votre temps. Sachez que l’escalier se situe en haut à droite de la salle. Vous aurez une bibliothèque à un étage. Frayez-vous un chemin pour aller au plus haut puis partez sur la droite pour atteindre l’escalier. Vous tomberez nez-à-nez avec des danseuses, là rien de particulier si ce n’est forcer le passage pour arriver à l’escalier qui n’est pas compliqué à trouver. Vous aurez une salle avec Bahamut Noir qui vous met à l’épreuve, et pour se faire vous devez vaincre un certain nombre de fois trois types de dragon différents. Bien entendu dans la pièce, vous n’aurez pas que les trois types qu’il vous demande mais une petite dizaine (9 en réalité) donc il faudra s’armer de patiente, et avoir de la chance pour parvenir rapidement à accéder à sa requête.

Donjon 21 Donjon 22

Gilgamesh vous attend auc inquième sous-sol, possède 8888 HP et ne possède pas de faiblesse particulière. Il vous cause essentiellement des dégâts physiques mais il connait également des sorts tels que Garde ou A-Tout. Ses attaques physiques peuvent aisément tuer vos mages sur le coup donc il est primordiale de lancer Garde+ et Invisi+ pour augmenter votre esquive et défense physique afin de résister mieux et peut-être esquiver ses attaques. Les combattants attaquent pendant que le Sage Noir les booste avec Rage et Booster et le combat ne devrait pas être trop galère. Il vous laisse des Gants Genji à la fin du combat.

Donjon 23 Donjon 24

Atomos vous attend au dixième sous-sol, possède 13000 HP et ne possède pas de faiblesse particulière. Il utilise Vortex pour essayer de vous mettre au tapis un allié, il porte des attaques physiques peu dangereuses, par contre il maîtrise aussi BrasierX qui cause autour de 200 HP de dégâts à toute l’équipe et Comète qui inflige près de 500HP sur un allié. La protection à proprement parlé physique n’est pas utile, le Sage Blanc doit se consacrer à restaurer l’équipe ou l’allié suivant l’attaque d’Atomos pour éviter que l’un d’entre eux meurt. Les autres jouent leurs rôles habituels et ça devrait bien se passer dans l’ensemble. Il vous laisse un Damoclès en fin de combat.

Donjon 25 Donjon 26

Oméga vous attend au vingtième sous-sol du côté gauche, il possède 35000 HP, craint la Foudre et résiste aux autres sorts élémentaires. Ses attaques sont très puissantes, voilà un boss digne de ce nom. Ces attaques physiques peuvent presque tuer sur le coup l’allié qu’il attaque, il utilise Canon à Ondes qui cause jusqu’à 350HP de dégâts sur toute l’équipe et Commotion pour engloutir dans la mort l’équipe lorsqu’elle marche. Le Sage Noir sera important pour causer les dégâts à Oméga, pour se faire utiliser FoudreX. Atomnium causant presque les mêmes dégâts mais coutant plus de MP, autant les économiser. Le Sage Blanc devra toujours garder au max les HP de toute l’équipe s’il le peut. Les combattants tentent de se booster pour causer des dégâts au boss. Dans cet optique, le Ninja lance Booster sur le Paladin puis Rage à fond afiin de permettre au Paladin d’augmenté ses dégâts physiques. A force de patience et de courage, vous le vaincrez et vous obtiendrez Murasame, l’épée la plus puissante pour le Ninja.

Donjon 27 Donjon 28

Shinryu vous attend au vingtième sous-sol du côté droit, il possède 35000 HP et ne possède pas de faiblesse particulière. Lui aussi possède des attaques puissantes. Il utilise Eclair, causant 200HP de dégâts sur l’équipe, Atomnium qui en cause plus de 400, Raz de marée qui est au même tarif, Givre qui est comme Eclair et ses attaques physiques peuvent presque tuer l’allié ciblé. Au contraire d’Oméga, il faut lancer Booster et autant de Rage que nécessaire sur vos combattants pour que cela prenne moins de temps pour le tuer, et ainsi réduire les chances pour qu’il y parvienne. Le Sage Blanc lance Garde+ puis GraceX pour garder la vie de l’équipe au max. Le Sage Noir booste les combattants et soutient le Sage Blanc en cas de besoin. A la fin de cette difficile épreuve, vous obtenez Ragnarok ainsi que la Targe du Héros présent dans le coffre. Les boss commencent à être costaud, quoi de mieux que de se rendre au dernier lieu pour finir la tournée des boss des autres FF. Celui concernait dans cette grotte sont ceux du 5.

Donjon 29

Gorges des Murmures

 

Vous aurez quatre boss que vous affronterez tous les dix étages, donc vous en aurez un à battre au dixième, vingtième, trentième et quarantième sous-sol. Il s’agit de la grotte la plus longue mais au moins vous affronterez les quatre boss sans devoir tout recommencer, ce qui est une bonne chose en soi. Vous aurez des étages tranquilles où vous aurez des habitants donc parlez-leur pour en apprendre davantage sur tout et n’importe quoi (surtout n’importe quoi) et peut-être tomber sur des boutiques également. Un étage avec des fées où certaines vous soigneront, et d’autres qui vous feront des misères donc c’est à vos risques et périls de leur parler, surtout que les combats aléatoires sont toujours présents. Enfin une seule est utile pour pouvoir avancer, il s’agit de celle qui est isolé des autres dans une forêt qui vous permettra de passer à l’étage suivant. Un étage où un robot souhaite que vous lui ameniez deux pièces pour réparer son ami. Regardez tous les tas de pièce présents pour trouver les deux pièces manquantes. Une fois réunis, apportez-les au robot qui vous laissera poursuivre votre avancée. Un étage où vous devrez faire une chaine d’échange d’objet avec les nains. Commencez par aller d’en bas puis vers la droite sans rentrer dans la première salle puis passer l’intersection, descendez au maximum pour récupérer un Carobon. En remontant, rentrez dans la première pièce pour avoir en échange un Ocarina. Allez l’offrir au nain situé au centre de la pièce tout à droite pour qu’il vous donne un Engrenage. Rentrez dans la salle directement à votre gauche pour obtenir une Pioche. Partez tout à gauche de la salle et montez pour l’échanger contre l’Autographe de Nerrick. Descendez autant que vous pouvez et vous obtiendrez une Décoction. Retournez dans la droite de la pièce et d’en bas pour récupérer des Outils. Allez dans le haut de la pièce pour échanger contre des Clés. Allez dans la salle du haut à gauche pour les rendre à son propriétaire et ainsi recevoir une Vibrisse. Allez parler au nain juste à gauche de la salle pour obtenir un Rubis Etoilé. Et avec ce dernier, allez en finir en parlant au Golem en bas à droite pour qu’il vous laisse passer. Une pièce où des castors se sont échappés et un vieil homme vous demande de l’aider. Envoyez donc le bon nombre de castor de chaque côté et il vous laissera aller à l’étage suivant. Un étage où vous serez dans un château avec des gardes. La sortie se situe d’en bas au centre de la pièce donc des combats seront obligatoires pour pouvoir s’y rendre. Un étage où l’âme de plusieurs monstres différents erre sans but. Parlez à tout le monde et vous débloquerez l’accès à l’étage suivant. Un jeune garçon joue à cache-cache et vous demande de retrouver un garçon pour lui. Partez donc à travers la ville pour le retrouver et il vous laissera rejoindre l’étage suivant.

Donjon 30 Donjon 31

Typhon vous attend au dixième sous-sol, il possède 10000 HP, craint la Glace et résiste au Feu. Il utilise Grondement qui mettra au tapis l’allié visé et portera essentiellement des attaques physiques. Protégez-vous, même si ça ne sera pas très utile donc pensez juste à vous soigner et ressusciter les morts. Le Sage Noir lance GlacierX à chaque tour et les combattants attaquent en faisant les dégâts qu’ils peuvent. Si vous avez un Ninja et les deux magies noires Booster et Rage, utilisez-les sur l’autre combattant d’abord avant de le lancer sur lui-même. Le combat est plus chiant que vraiment difficile donc vous devriez le vaincre sans trop de problème pour obtenir un Casque Genji.

Donjon 32 Donjon 33

Orthros vous attend au vingtième sous-sol, il possède 17000HP, craint le Feu, la Foudre et résiste à la Glace. Il tentera de vous aveugler avec Encre et portera essentiellement des attaques physiques. Lancez donc Garde+ et Invisi+ avec le Sage Blanc, le Sage Noir utilise FoudreX ou BrasierX et les combattants attaquent hormis le Ninja qui lance Booster avant d’y aller. Ce combat sera plus simple que le précédent et vous récupérez un Bâton Runique.

Donjon 34 Donjon 35

Train Fantôme vous attend au trentième sous-sol, il possède 9999 HP et craint le Feu ainsi que Lumen. Il utilise Pluie Acide qui cause jusqu’à 300 HP de dégâts sur toute l’équipe et utilise essentiellement des attaques physiques pour vous blesser bien convenablement, à savoir autour de 250 HP, ce qui n’est pas rien. Comme pour ses prédécesseurs, le Sage Noir lance BrasierX, le Sage Blanc utilise Garde+ et Invisi+ pour protéger le groupe mais aussi GraceX qui sera toujours la priorité par rapport aux autres. Les combattants attaquent hormis le Ninja qui utilise Booster et Rage sur tous ceux qui tapent physiquement le Train. A votre victoire, vous obtenez un Mégalixir.

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Mortalis vous attend au quarantième sous-sol, il possède 30000 HP et craint le Feu et Lumen. Il a une palette d’attaque assez varié entre attaque magique et physique, Agonie et Calvaire en majorité, les attaques physiques peuvent tuer sur le coup un allié, surtout s’il s’agit d’un mage donc veillez bien aux HP de votre équipe. Les combattants tapent non sans leur avoir mis Booster et Rage et le Sage Noir peut utiliser BrasierX vu que c’est une faiblesse du boss. Vous risquez de devoir ressusciter vos mages donc restez vigilant car ça n’est pas un combat tant facile. Une fois parvenu à le vaincre, vous récupérez un Luminifère. Prenez le téléporteur situé derrière puis rentrez dans la pièce pour récupérer l’Epée Ultima.

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Vous voilà au bout de ses quatre grottes bonus, j’espère que les conseils contre les boss vous aideront, bien qu’en grande partie ça reste plus ou moins toujours les mêmes actions menés par l’équipe.

Chapitre 16 : Garland et Chaos

 

Vous voici donc au cinquième et dernier sous-sol du temple du Chaos. Descendez pour faire le tour de la pièce centrale avant d’y rentrer et de vous retrouver face à une vieille connaissance, très vieille même je dirais. En effet, vous aurez devant vous ni plus ni moins que Garland, le premier boss à s’être dressé sur votre passage pour accomplir votre quête. Cependant il semble s’être beaucoup préparé en vue de cette nouvelle confrontation et vous devrez donc le battre à nouveau pour terminer votre quête.

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Garland … heu non il a changé de nom du coup. Chaos possède 20000HP et résiste à tout. Protégez-vous autant que vous pouvez et soignez-vous car il possède des attaques qui peuvent vous mettre hors course. Il porte des attaques physiques infligeant environ 350HP à un allié, des attaques magiques élémentaires causant entre 100 et 150HP de dégâts sur votre équipe, Tsunami et Cyclone qui en cause autour de 250 sur toute l’équipe et Commotion qui peut vous tuer toute votre équipe sur le coup. Et comble du bonheur, il peut aussi utiliser Soin Max qui lui restaure 9999HP et Booster pour augmenter ses dégâts physiques, autant dire que ce combat final ne sera pas de tout repos. La technique a utilisé est simple. Lancez Booster et quatre Rage sur vos attaquants (Paladin, Ninja, Karatéka et Sage Rouge éventuellement), le Sage Blanc utilise GrâceX à chaque tour, non sans commencer par Garde+ et Invisi+ pour réduire les dégâts physiques, avec le Paladin mettre les protections magiques diminuant les dégâts liés à certain élément, voire carrément A-Tout du Sage Blanc sur chaque membre de l’équipe, le Sage Noir soutient le Sage Blanc avec les objets de soin adapté à la situation et les bourrins attaquent Chaos. Ainsi, vos attaquants devraient faire plus de 1000HP de dégâts au boss pour en venir à bout assez rapidement. SI vous essayez de l’avoir avec les magies et des attaques physiques faisant 500HP, avec son Soin Max le combat pourra durer éternellement, enfin presque suivant les réserves de MP de chacun bien entendu. En suivant cette stratégie et au bout d’une dizaine de tour, Chaos devrait être vaincu et vous aurez ainsi régler une bonne fois pour toute l’histoire des Cristaux et mis fin à votre quête. Je vous laisse profiter du générique de fin du jeu.

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Maintenant que vous avez fini Final Fantasy, vous pouvez prendre un repos bien mérité avant de vous lancer dans un nouvel opus.

 

Chapitre 15 - Sommaire