Final Fantasy

[FFXV] Easter Eggs "Omen"

L’esprit

Vous vous souvenez des crédits du film Advent Children ? A un certain moment, nous pouvons voir l’esprit d’Aerith présent en « esprit » dans un champ rempli de fleur, une scène qui a été retirée d’Advent Children Complete.

Vous pouvez avoir n’importe quelle conclusion de cela, je ne dirais rien de plus.

Esprit

Le clin d’œil du « GOLD »

La séquence du train est remplie d'easter eggs. Si nous observons sur le mur du fond, il y a un poster où l’on peut voir « Gone Gold !» sur un disque doré. C'est la manière que Tabata et son équipe ont célébrée, après beaucoup d'efforts et d'engagements, Final Fantasy XV qui est devenu gold. Cela veut dire que son développement est enfin terminé.

Gold

L’ordre

Curieusement, Omen n'a pas été créé par Visual Works, l'étude d'animation 3D de Square Enix. C’est Digic Pictures, qui a aussi participé à la création de Kingsglaive. Donc Digic Pictures a voulu mettre l'occasion à profit pour laisser un easter egg d’une autre franchise qu’ils connaissent très bien puisqu’ils ont fait plusieurs trailers : Assassin's Creed. Beaucoup ont remarqué le Symbole de l'Ordre des Assassins qui caractérise la franchise d’Ubisoft.

Assassin

Il faut commencer à regarder vers le futur.

Dans le même wagon, nous pouvons voir différentes affiches. Voici ce que nous pouvons voir :

NEW PROJECT LAUNCH / JOBS OFFERED / BUSINESS DIVISION 2

En effet, FFXV est déjà gold et avec cela son développement est conclu, en laissant place à des patchs, DLCs et autres. La deuxième division de Square Enix avec comme leader Tabata commence un nouveau projet. Selon lui, il aimerait faire une nouvelle IP, bien que ce soit encore tôt pour penser à cela. Ce qui est clair, c’est que Final Fantasy XV cessera d'être le centre d’attention pour ce directeur et son équipe.
Nous avons peut-être aussi Final Fantasy VII Remake, mais il est encore trop tôt pour en parler et vous savez tous que l'on devra attendre la PlayStation Experience pour peut être avoir d'autres nouvelles.

Job

Les amis sont toujours là.

Vous pouvez observer vers la fin du trailer Noctis combattre l’armée de l’empire avec différentes armes. Nous pouvons donc identifier l’arme de Gladiolus, Ignis et Prompto.

amis

Autre

A 1min40 du trailer, nous pouvons voir Noctis sauté une rampe d'escalier. Si vous regardez au loin, on peut penser à l'oeuvre de Maurits Cornelis Escher.

Traduction du site FFSpain sauf la fin.

[Tuto] Inscription à SQ Members Jap.

Voici une petit tutoriel pour vous inscrire dans le Square Enix Members japonais.

Premièrement, vous devez vous dirigez vers cette page.

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Quand vous recevez votre mail c'est le premier lien (ATTENTION, il se peut que vous ne recevez pas le mail tout de suite où simplement pas du tout et là je peux rien faire pour vous)

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Remplissez les cases quand vous arrivez dans l’étape là où vous voyez une liste choisit le plat préféré et mettez ceci: スパゲッティ (qui veut dire Spaghetti) et après avoir rempli toutes les cases appuyez sur le bouton orange.

Puis vous verrez une image pareil que la quatrième et vous recevez un deuxième mail, ouvrer le et vous verrez votre pseudo. Vous pouvez dès à présent vous connecter.

Tous les secrets de Final Fantasy VII Remake

Le trailer du Remake de Final Fantasy VII apporte plusieurs détails auxquels nous pensons, entre ceux-ci le message étrange que le narrateur raconte et qui ont quelques points d'interprétation que nous essayerons de dévoiler.

Nous analyserons chaque phrase et en dévoiler notre point de vue sur ce que Square Enix a voulu transmettre avec ces mots.

L'article peut contenir des spoilers si vous n'avez pas joué à Final Fantasy VII.

Nous allons analyser les phrases du trailer de deux manières. La première sera d'un point de vue de l'histoire de la compilation Final Fantasy VII, et de l'autre nous le traiterons aussi du point de vue nostalgique, Simplement avec des phrases en référence au jeu, ils nous annoncent l'arrivé de ce Remake.

Tout ce qui va suivre sont simplement des suppositions. Cela pourra être la réalité bien que nous ne pouvons pas le confirmer pour l’instant. Mais tout semble indiquer que ça serait ainsi car ça a beaucoup de sens.

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"Nous avons contempler un présage dans le ciel il y a fort longtemps" : presque au commencement de l'existence de la Planète, quand les Cetra vivaient encore, un objet étranger a survolé les cieux et est tombé, causant un énorme cratère à l'extrême nord du monde, une forme étrangère a abouti de l'objet, les Cetra l'ont nommé "La Calamité des Cieux", plus tard cette Calamité sera nommer Jénova.

"Le souvenir de l'étoile qui nous menaçait tous est gravé dans nos coeurs" : Il se rapporte à quand Sephiroth a utilisé la Matéria Noire pour invoquer la météorite avec l'intention de causer une blessure mortelle à la Planète pour que tout le Courant Vital se situe au même point, pour ainsi pouvoir l'absorber et devenir un Dieu.

"Son sillage a apporté une ère de silence" : quand on pouvait déjà observer la météorite dans le ciel, le monde était paralysé. Tous attendaient la mort, même la Shinra qui ne savaient pas quoi faire contre cette menace.

"Cependant, avec chacun de nos souvenirs les plus aimés, nous avons su que ceux qui ont été dans la pénurie ne seraient jamais oubliés... " : Á la fin, nos héros, Cloud et compagnie ont été capable de battre Sephiroth et arrêter la Météorite.

"Mais, après le grand calme, l'agitation commence" : Cela pourrait avoir avec des faits qui se sont produit dans Advent Children, comment les habitants de la Planète s'infectent avec le Geostigma, une maladie qui se propage à travers l'exposition au Courant Vital, qui a été contaminé par des cellules de Jénova et cause la mort de ce qui la contractent. Cloud est porteur du Geostigma.

"L'imminente "Réunion" peut apporter la joie, ou peut-être la peur" : La théorie de la Réunion a été proposée par le professeur Hojo. La dite théorie dit que les cellules de Jénova, une fois séparées, elles chercheront à se réunir à nouveau dans le corps principal, en arrivant à manipuler ceux qui ont leurs cellules implantées pour accomplir son objectif,
Kadaj, l'antagoniste principal d'Advent Children, est une incarnation de la volonté de Sephiroth, parce que comme l'ex-soldat légendaire, il s'est aussi exposé au Courant Vital infecté avec les cellules de Jénova. Son objectif est de chercher la tête de Jénova qu'il considère comme sa mère pour pouvoir réaliser la deuxième "Réunion" et recommencer à donner vie à Sephiroth.

"Puisqu'ils vont revenir. Au final, la promesse sera une réalité" : Au commencement d'Advent Children nous pouvons observer comment chaque membre du groupe a déjà sa propre vie. Cloud est livreur, Tifa dirige le 7th Heaven et le reste du groupe a ses propres jobs. Mais quand il commence à attaquer le geostigma, nous avons encore besoin d'eux, ils sont là pour recommencer à sauver le monde d'un danger imminent. En réussissant à en finir avec Sephiroth une fois de plus et avec la maladie qui dévastait l'humanité.

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Maintenant nous allons analyser les phrases d'un point de vue nostalgique, de comme Square Enix commentent les pas qui ont suivi jusqu'à annoncer le Remake de Final Fantasy VII et comment se sentait les fans à chaque moment.

"Le souvenir de l'étoile qui nous menaçait tous est gravé dans nos coeurs" : Ils nous parlent de la fin du jeu et du comment ils ont marqué un avant et un après dans l'histoire des jeux vidéos.

"Son sillage a apporté une ère de silence" : après la sortie du jeu comme c'est évident, on ne parlait plus beaucoup de lui. Ils ont sortis de nouveaux Final Fantasy de grandes qualité qui a fait que le septième opus restait un peu dans l'oubli.

"Cependant, avec chacun de nos souvenirs les plus aimés, nous avons su que ceux qui ont été dans la pénurie ne seraient jamais oubliés... comme si un jour nous allions les revoir" : avec le temps, et peut-être en voyant la décadence de la saga Final Fantasy, nous avons recommencé à manquer l'histoire originale de Cloud et compagnie. À partir de là, nous commençons à demander le remake du jeu.

"Peut-être nous nous faisions seulement des illusions" : Quelques fois Square Enix nous a mis l'eau à la bouche avec l'annonce possible du Remake de Final Fantasy VII, comme par exemple cette démo technique qu'ils ont montré sur Playstation 3, ou l'annonce du grand fail de fin 2014 pour PlayStation 4.

"Mais, après le grand calme, l'agitation commence" : La révolution qui a supposé l'annonce du Remake de Final Fantasy VII, maintenant on n'arrête pas de parler de ce titre, même les médias les plus généralistes.

"L'imminente "Réunion" peut apporter la joie, ou peut-être la peur" : L'annonce apporte de la joie de revoir l'un des meilleurs titre de l'histoire, bien que nous puissions aussi avoir peur des changements qui pourraient nous chambouler et ainsi détruire nos meilleurs souvenirs.

"Mais nous allons accueillir ce qu'il nous apportera" : Square va sortir à nouveau Final Fantasy VII, ils pensent qu'ils doivent le faire, même si ça se peut qu'il ne sera pas comme nous l'imaginons, mais nous devrons l'accepter comme il est. Le Remake est fait par les auteurs originaux du titre.

"Puisqu'ils vont revenir. Au final, la promesse sera une réalité" : Final Fantasy VII Remake est déjà une réalité. Square Enix nous a donné ce que beaucoup de personnes demandaient. À la fin nous pourrons recommencer à vivre l'histoire adaptée à l'actuelle technologie de Playstation 4.

Voilà l'analyse des phrases du trailer de Final Fantasy VII Remake se termine. Il y a plusieurs détails cachés dans les images de la vidéo que nous analyserons prochainement, comme par exemple, une plume rouge qui peut signifier l'apparition de Genesis.

 

Gackt : une influence pour Tetsuya Nomura ?

Est-ce que vous vous êtes déjà demandé de quoi s’inspire Tetsuya Nomura pour ses personnages ? D’où sorte ces célèbres fermetures à glissière, boucles, vêtements de cuir, les coiffures kawaii et l’excessive tendance androgyne dans les personnages que crée ce concepteur de jeu vidéo mythique ?

Ainsi, nous devons vous dire que Gackt Camui, plus connu comme GACKT est un acteur et chanteur de rock japonais et pop, né le 4 juillet 1973.

Il a débuté comme chanteur dans le groupe de rock Visual kei, Malice Mizer au déébut des années 90, plus tard il fera soliste et essayera différents genres, allant du pop au rock. Il a également eu des collaborations avec d'autres représentants du rock japonais comme HYDE de L´Arc~en~Ciel et Yoshiki de X JAPAN.

Tetsuya Nomura est connu pour avoir une grande obsession pour ce chanteur puisque pour commencer GACKT est connu parmi la communauté des fans de la saga Final Fantasy grâce à “Redemption” et “Longing”, chansons qui sont les thèmes musicaux de Dirge of Cerberus - Final Fantasy VII - pour PlayStation 2.

GACKT est aussi le doubleur japonais de Genesis Rhapsodosdans Crisis Core - Final Fantasy VII - PSP et prenait le rôle du personnage dans un live action avec un costume de Genesis à sa taille devant un écran vert pour la présentation du Dirge of Cerberus - Final Fantasy VII. Donc nous pouvons voir que l'obsession de Tetsuya Nomura vis-à-vis de ce chanteur va au-delà de la musique. Comme nous l'avons mentionné, en plus d'être le live action de Genesis, l’apparence physique aussi de ce personnage et de Dirge of Cerberus est basé à 100 % sur son apparence. GACKT est également apparu aux côtés de Tetsuya Nomura dans une conférence de presse où il a été annoncé qu'il serait aussi l'image de la publicité pour ce jeu.

De plus le chanteur japonais a dit à la télévision que Squall Leonhart de Final Fantasy VIII a été basé sur lui et il fait mention de Squall comme “Gackt numéro 2″.

Bien que Tetsuya Nomura est déclaré être un fervent fan du chanteur, il a déclaré qu’il s’est basé sur l'apparence physique de l'acteur River Phoenix pour créer Squall. GACKT est également devenu créancier pour demander le crédit, au cours de la période de 1998, puisqu'il a été vu à l'aide de vêtements similaires que porte Squall de Final Fantasy VIII. Le musicien a été également vu pour la première fois, vêtu d'un costume dans le livret du CD qui vient avec l’album Merveilles, qui fut publié pour la première fois le 18 mars 1998.

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Hironobu Sakaguchi

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Hironobu Sakaguchi, créateur de Final Fantasy, est la partie clé dans l'histoire de la mythique Square, ou comme il était connu en occident, Squaresoft.

Né le 25 novembre 1962 à Hitachi, notre histoire commence dans les années 1980 quand Sakaguchi étudiait l’ingénierie électrique à l'Université Nationale de Tokohama et se lie d'amitié avec Hiromichi Tanaka, passionné par l'informatique avec qui il découvrira Wizardry (1981), un jeu de rôle pour les ordinateurs américains Sir-Tech qui est devenu une véritable obsession pour ceux qui voulaient développer leurs propres jeux.

En 1983, Masashi Miyamoto, fils du Président de la société Den-Yu-Sha (ou Denyusha Electric Company), a décidé de créer une filiale dédiée au marché émergent des jeux vidéo, donc il fait une offre de travail adressée aux jeunes universitaires qui souhaitent travailler à temps plein dans cette nouvelle société qui a été fondée en septembre 1983 sous le nom de Square. Et comment pourrait-il en être autrement que Sakaguchi et Tanaka ont accepté l'offre, et une fois l'équipe d'étudiants réunis, ils commencèrent la mise au point de ce qui serait le premier jeu de Square, avec Sakaguchi comme principal concepteur et Tanaka en tant que programmeur.

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The DeathTrap est sorti le 31 octobre 1984 et été une aventure de texte, un jeu du thème de la guerre pour les ordinateurs NEC PC-8801, NEC PC-9801 et Fujitsu FM-7 dans laquelle nous avançons en écrivant les actions à faire.

Au Japon, il y avait plusieurs jeux de ce type, mais nombre d'entre eux n'avait pas d'images (ou montrait seulement du texte) ou étaient en noir et blanc, donc les graphismes colorés de The DeathTrap a aidé d'avoir une certaine notoriété qui a surmonté les 500 000 unités vendues, un succès relatif que Sakaguchi et Tanaka ont encouragés à prendre une décision difficile, laisser les études et se consacrer entièrement à Square. Son ambition était trop grosse pour ne s'impliquer qu'à un temps partiel.

Après The DeathTrap, Sakaguchi se trouvait avec sa suite Will : The DeathTrap II (1985) et puis se tourne vers sa première incursion dans le RPG avec Cruise ChaserBlassty (1986) pour les ordinateurs NEC PC-8801, NEC PC-9801 et Sharp X 1, bien qu'il n'aurait rien à voir avec Wizardry puisqu'il a opté pour une esthétique futuriste avec des combats de robots.

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Square pari fort sur ce jeu car ils s'allièrent avec le Studio d'Animation Sunrise pour faire les dessins des robots, avec des designers célèbres d’animes tels que Heavy Metal L-Gaim, The Five Star Stories ou Zeta Gundam. De plus, ils sont même arrivés à publier un manga dans le Magazine Hobby Japan et un disque de vinyle avec la bande sonore (ce qui est nécessaire pour dire que c'était la première BO de Nobuo Uematsu). Même si aujourd'hui nous sommes habitués à ce type de promotions et de marchandising, pour l’époque c’était inhabituel.

Peu de temps après le lancement de Cruise ChaserBlasstyle, le Président Masashi Miyamoto a trouvé un accord avec son père pour devenir indépendant de Denyusha Electric Company, donc en septembre 1986, Square renaît comme une société indépendante et avec la montée de la Famicom (la NES japonaise) ils quittaient les ordinateurs pour mettre l'accent sur la Nintendo 8-bit, changement que Sakaguchi aurait tenté à s'adapter en faisant un autre type de jeux tels qu’un shoot-em-up King’s Knight (1986) et The 3-D Battles of WorldRunner(1987) ou le jeu de conduite Rad Racer (1987).

Cette période de transition n'était pas aussi bien que prévu, ne plus être soutenue par Denyusha Electric Company et il ne pouvait pas y avoir un jeu qui serait un vrai succès et ils ont souffert économiquement. Leurs jeux les plus récents n'avait pas de grosses ventes et l'image de Sakaguchi dans Square était quelque chose de connu au point que lorsqu’il a voulu démarrer le développement d'un nouveau jeu de rôle appelé Fighting Fantasy, il ne pouvait pas le faire parce qu’il avait le soutien de seulement trois employés, le reste de ses compagnons ont choisi de collaborer sur d'autres projets par peur de devenir un échec.

Pour pouvoir réunir une équipe avec laquelle commencer Fighting Fantasy Sakaguchi ne lui restait pas d'autres moyens que de cherchés de nouveaux employés et si négative était la situation que grâce à tous ces derniers événements il a décidé que si ce nouveau jeu se convertissait réellement en un échec il se retirerait de l'industrie des jeux vidéo pour retourner à l'université, parce qu'il allait donner tout ce qu'il avait pour faire cette dernière créations, sa fantasy final …

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Sakaguchi a réussi à rassembler une petite équipe mais solide dans laquelle sont apparus des amateurs qui finiront par être important dans l'avenir de Square comme Koichi Ishii (plus tard créateur de la saga Mana / Seiken Densetsu) et Akitoshi Kawazu (plus tard créateur de la saga SaGA et Final Fantasy : Crystal Chronicles), Fighting Fantasy pourrait commencer maintenant, mais avant il faudrait changer le nom très significatif que Sakaguchi a décidé de changer pour Final Fantasy afin de tenir compte de tout ce que cela signifiait pour lui, ainsi que pour l'avenir possible de Square.

Final Fantasy est né comme un hommage pour Sakaguchi à Wizardry, mais c’est si évident l'influence indéniable qu’avait Dragon Quest pour sa création. En fait Square a donné le feu vert au projet parce que Dragon Quest avec leurs grandes ventes montraient qu'il existait un marché viable pour les RPG sur consoles. Comme Square, de nombreux développeurs japonais sont encouragés à créer leur propres JRPG dans l'espoir d'avoir un jeu à succès en suivant le sentier balisé par le jeu d’Enix.

Dans le cas de Final Fantasy, l’héritage de Wizardy était plus évidente puisque le système de combat avait plus de profondeur de "jeu de rôles" en ayant comme exemple des attaques élémentaires qui pourraient être plus ou moins efficaces, ainsi que l'apparition d'ennemis basé sur le bestiaire de Dungeons& Dragons. Sa recherche de différence s’est opté pour donner plus d'importance pour le récit et d'embaucher le célèbre Yoshitaka Amano comme concepteur des personnages et ennemis avec l'illustrateur des romans Vampire Hunter D et The Guin Saga pourraient se distinguer de l'esthétique plus comique d’Akira Toriyama, Dragon Quest

Le projet de Final Fantasy avançait si bien que la directive de Square à voir son potentiel décidé que Tanaba et son équipe allait aider l'équipe de Sakaguchi pour l'améliorer et pouvoir le sortir à la vente dès que possible en raison des besoins économiques de Square. Et c’est ainsi que le 17 décembre 1987 sort à la vente le premier Final Fantasy, qui en plus a eu la chance de son côté déjà qu’Enix à retarder le lancement de Dragon Quest III de quelques mois, un délai qui a augmenté les ventes initiales de Final Fantasy par les fans de Dragon Quest qui cherchaient un JRPG comme substitut pour apaiser l’attente.

Final Fantasy fini par vendre plus de 500 000 unités, contre des prévisions initiales de 200 000 unités et ils ont aussi conclu un accord avec Nintendo afin que ce dernier soit traduit et distribué des Final Fantasy en Amérique (mais pas en Europe) vu que Square n’avait pas d’étude en occident. Les chiffres qui étaient loin d'être les deux millions qu’avait vendu Dragon Quest, mais ça a servi à améliorer la situation économique de Square donc Sakaguchi a démontré sa valeur pour développer davantage de jeux vidéo, son engagement pour le tout ou rien avec Final Fantasy a fonctionné donc se retirer pour finir ses études a été ignoré.

Après le premier Final Fantasy, Sakaguchi s’est charger de cette saga avec Final Fantasy II (1988), Final Fantasy III (1990), Final Fantasy IV (1991) et Final Fantasy V (1992), quelques jeux qui convertit la franchise comme la plus importante de Square et un des plus importants au Japon. Déjà qu’ils étaint en mesure de vendre plusieurs millions pour chaque opus de Final Fantasy, mais le cinquième opus de la série serait le dernier jeu qui allait être dirigé par Square parce qu'il a été promu Vice-Président Exécutive, un nouveau poste et il est devenu producteur et superviseur de plusieurs jeux pour Super Nintendo en même temps, comme Final Fantasy VI (1994), Front Mission (1995) ou dans le cadre de l'équipe Dream Team du fabuleux Chrono Trigger (1995) avec Yuji Horii.

chrono trigger logo

Ensuite viendrait le temps de la première PlayStation où Sakaguchi en raison de sa position de leader a été impliqué comme producteur ou superviseur dans plus d'une vingtaine de jeux, impliquant davantage dans les trois classiques tels que Final Fantasy VII (1997), Parasite Eve (1998) et Final Fantasy IX (2000) et malheureusement son étape à la PlayStation 2 devrait être lestés par le catastrophique Final Fantasy: The Spirits Within (2001), un film qui a été une perte de 82 millions de dollars (ce qui, en 2001, étaient 91 millions d'euros) dont Sakaguchi assumerait la responsabilité de tous présentant sa démission comme Vice-Président Exécutive de Square et étant reléguée à un second plan.

En 2003, Square fusionnait avec Enix pour former Square Enix et en 2004, Sakaguchi est revenu à l'actualité de présenter Mistwalker, sa propre étude des jeux vidéo qu'il a fondé avec l'aide financière de Microsoft en échange de quatre jeux exclusifs pour Xbox 360, de qui nous avons pu seulement voir Blue Dragon (2006) et Lost Odyssey (2007) parce que Microsoft a fini par rompre le contrat à cause des faibles ventes, les deux s’étaient vendu à un près de 900 000 unités(ce qui n'étaient pas des ventes mauvaises pour de nouvelle IP), et surtout ça n’a pas servi de coup de pouce pour les ventes de Xbox 360 au Japon, qui était le but réel de Microsoft.

Après quelques projets dans le cadre de Nintendo DS avec ASH : Archaic Sealed Heat (2007), et Away: Shuffle Dungeon(2008) devra attendre qu’il conclut un accord avec Nintendo pour le développement de The Last Story (2011) pour la Wii, un titre dans lequel Sakaguchi s’est tellement impliqué qu'il a même pris le poste de directeur, qu'il a occupé pour la dernière fois avec Final Fantasy V en 1992.

Quand à son compagnon Hiromichi Tanaka, qui a été également promu au poste de vice-président et était le producteur de jeux comme Xenogears (1998), Chrono Cross (1999), Final Fantasy XI (2002) et Final Fantasy XIV (2010). Mais en janvier 2012, il démissionne de son poste au sein de Square Enix et quelques mois plus tard il est devenu Manager General du département de développement de Gungho Online Entertainment.

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