Final Fantasy

Entrevue de Kazuhiko pour les 20 ans de FFIX

FF9 anniversaire

Le célèbre développeur de Square Enix a partagé une interview sur la page officielle de Final Fantasy pour célébrer les 20 ans de Final Fantasy IX.

L'interview comprendra trois volumes et le premier d'entre eux nous donne quelques messages du concepteur des événements du jeu, Kazuhiko Aoki . Les volumes suivants comprendront des interviews de l'artiste Toshiyuki Itahana et du réalisateur Hiroyuki Ito .

Vous avez l'intégralité de l'interview ci-dessous:

Final Fantasy IX est parfois représenté par l'expression "retour aux sources". À quoi ressemblait Final Fantasy IX dans l'esprit de l'équipe de développement?

Aoki: Les devises «retour aux sources» et «le retour du cristal» étaient là depuis le début. C'est pourquoi l'environnement de jeu a également un thème fantastique médiéval.

 

Certes, par rapport aux éléments de science-fiction de FFVII et FFVIII, Final Fantasy IX est soudainement revenu à la fantaisie classique. Il y avait même des références aux titres précédents, tels que les noms des personnages et des véhicules. Envisagiez-vous également d'inclure ces concepts dès le début du développement sous la devise de "remonter aux sources"?

 

Aoki: Il y avait quelque chose qui était prévu depuis le début, puis d'autres éléments ont émergé des responsables de chaque partie du jeu pendant le processus de création.

 

Le chocobo nouveau-né, nommé Bobby Corwen ... rassemble ces noms et le résultat est Boko.

 

La base est de 10%, et les 90% restants proviennent de créateurs individuels qui ont mis leurs propres idées et cœur dans un projet. Je pense que c'est le processus de création non seulement de FF, mais de tous les jeux de Square Enix.

 

Chaque personnage principal de Final Fantasy IX apporte sa propre trame de fond aux batailles auxquelles il est confronté. Avez-vous un personnage préféré? Veuillez également nous indiquer vos raisons, si vous en avez.

 

Aoki: J'ai fait de mon mieux pour ne pas avoir de favori, pour ne pas être partisan d'un personnage en particulier.

 

Il y avait des histoires en arrière que nous voulions développer davantage, mais malheureusement nous avons dû les abandonner en raison des contraintes de temps et de données.

 

À l'époque, il aurait souhaité pouvoir développer un peu plus sur la façon dont Djidane est affecté par la différence de statut social entre lui et Dagga. Illustrant l'effondrement des relations avec les nobles à Treno en raison de sa désapprobation de la relation de Djidane et Dagga, Djidane se heurte aux limites sociales auxquelles il est confronté et à l'incroyable pouvoir que Dagga possède en tant que royauté, et comment Djidane se relève malgré tout cela, je sentais que j'aurais fait beaucoup pour aider à le dépeindre encore plus en tant que personnage.

 

Les PNJ sont également très bien développés. Et pour eux?

 

Aoki: Je n'ai pas non plus de parti pris en ce qui concerne les PNJ. Il n'y avait en fait aucune différence dans mon esprit entre les personnages principaux et les personnages secondaires. Une fois que l'histoire du jeu a commencé à prendre vie à l'écran, mon désir de développer davantage chaque personnage, la fiabilité inébranlable des luttes internes de Marcus ou Dagga, par exemple, n'ont fait que se renforcer.

 

Les membres des Tantalas, Nero, Benero et Zenero et tous leurs frères sont un groupe inhabituel. Comment sont-ils nés?

 

Aoki: Il n'y avait aucune trace d'eux juste avant que le jeu ne devienne gold. Non seulement limité à Final Fantasy IX, chaque titre de la série FF a une période d'environ trois à quatre mois d'amélioration de la qualité et de propreté après la mise en œuvre de tous les éléments à inclure dans un jeu. Comment pouvons-nous la rendre plus intéressante, qu'est-ce qui la rendrait plus facile à comprendre, quelles nouvelles découvertes pouvons-nous trouver pour ajouter à l'expérience? ... En tant que créateur, vous devez aborder le processus avec un sentiment similaire pour recréer quelque chose dans son intégralité. Ces frères sont soudainement apparus au milieu de ces derniers ajustements pour Final Fantasy IX.

 

Les personnages de Final Fantasy IX ont été rendus inférieurs à ceux des jeux FF précédents. Y avait-il une raison à cela?

 

Aoki: Je ne connais pas la raison de raccourcir la taille des personnages, mais j'ai souvent entendu que l'équipe de la scène avait du mal à utiliser les connaissances acquises en travaillant dans Final Fantasy VIII. Apparemment, c'était beaucoup d'essais et d'erreurs.

 

Les personnages de Final Fantasy IX se distinguent par une certaine douceur ou bêtise, mais même lorsqu'ils prennent un ton sérieux totalement différent, leurs expressions sont si authentiques. J'ai l'impression que Final Fantasy IX avait un bon équilibre à cet égard.

 

Final Fantasy IX est connu pour ses nombreuses lignes populaires et mémorables. Quelle idée était de rassembler l'écran de chargement des captures d'écran CG recouvert de mots et d'art du jeu?

 

Aoki: Le directeur de scène et le personnel de l'événement l'ont fait en sélectionnant des lignes du jeu. C'était aussi la manifestation d'un fort désir de montrer quel genre de personnages ils étaient.

 

Il y avait aussi de nombreux monstres avec des astuces uniques, comme la bataille de style concours de Rataïme.

 

Aoki: Je ne sais pas si vous pourriez l'appeler un monstre unique, mais mes favoris sont les magiciens noirs qui apparaissent dans Clayra. Les personnages de votre groupe ne prennent pas la pose de la victoire même si vous les battez. Cela venait de la considération par l'équipe du système de combat de la scène dans laquelle ces batailles ont lieu. On s'habitue aux personnages qui célèbrent quand ils gagnent une bataille, donc j'ai été vraiment surpris la première fois que j'ai vu ça.

 

Je ne sais pas si c'est toujours vrai, mais le développement s'est produit sans presque aucune réunion entre l'événement et les équipes de conception de combats. Bien que cela ne signifie pas que ces équipes ne s'entendaient pas.

 

Final Fantasy IX possède de nombreux mini-jeux, dont beaucoup sont assez difficiles. Y en a-t-il un que vous trouvez particulièrement mémorable?

 

Aoki: Creuser avec le chocobo. L'idée est venue du réalisateur qui voulait du contenu qui lui permettrait de voyager à travers le monde du jeu. Le concept a été développé en moins de 30 minutes, mais les vrais créateurs qui ont travaillé sur le mini-jeu ont passé beaucoup de temps. Chaque détail a été fait avec grand soin.

 

La bande originale de Final Fantasy IX a été gérée par Nobuo Uematsu. Nous pensons que la musique est un autre facteur important pour exprimer des personnages ou des histoires. S'il y a des chansons de Final Fantasy IX qui se démarquent vraiment dans votre mémoire, parlez-nous-en.

 

Aoki: Ce serait la chanson que M. Uematsu a joué pour moi la première fois qu'il a travaillé au bureau d'Hawaï.

 

C'était en réponse à ma question s'il avait des chansons recommandées pour le nouveau jeu. J'ai eu une idée pour une partie de l'histoire au moment où je l'ai entendue. Cette chanson finirait par s'intituler "You’re Not Alone".

 

Je lui ai demandé: 'Y aura-t-il d'autres changements?' Et il a répondu: "Oui, je suis désolé ... je voudrais le modifier un peu plus." Cela n'a été finalisé qu'à la dernière minute, donc je suis sûr qu'il a vraiment eu du mal avec la composition de cette pièce.

 

Y a-t-il eu quelque chose au cours du développement qui était particulièrement difficile ou a coincé dans votre esprit?

 

Aoki: Les dernières semaines ont été une bataille avec des restrictions de données. Chaque jour, les données augmentaient, nous devions penser où diviser l'histoire pour finir avec un montant qui correspondait à chacun des quatre disques. Cet ajustement a nécessité une véritable gymnastique mentale.

 

S'il y a autre chose de vos expériences pendant le développement de Final Fantasy IX ou des messages pour les nombreuses personnes qui aiment toujours Final Fantasy IX que vous seriez prêt à partager, nous aimerions avoir de vos nouvelles.

 

Aoki: Il y avait environ 300 personnes à la fête célébrant l'achèvement du développement de Final Fantasy IX. Il a été développé par une équipe répartie entre le Japon et Hawaï, donc il y avait environ un tiers des visages que je n'avais jamais vus auparavant ... J'ai été une fois de plus surpris par le nombre de personnes impliquées dans le projet.

 

Je suis incroyablement heureux que Final Fantasy IX soit aimé par tant de gens. Cela a été une grande source de motivation et un grand regain de confiance pour faire face aux emplois que j'ai occupé depuis lors. Je pense que cela est vrai non seulement pour moi, mais aussi pour les nombreux créateurs qui ont également travaillé sur Final Fantasy IX . Ce serait bien de célébrer le 20e anniversaire du jeu avec tous ceux qui étaient à la fête après le lancement.

 

Vers la fin de cette soirée, il y a eu un moment où l'équipe des effets sonores est montée sur scène. Ils ont dit: "Dans Final Fantasy X, il y aura une chose appelée Blitzball, et il y aura une scène où les téléspectateurs applaudiront. Nous aimerions que tout le monde soit prêt à aider avec ça! » Et j'ai pensé: "Oh, ils ont déjà commencé à travailler sur le X." Juste au moment où je pensais que les choses étaient terminées, ils avaient déjà commencé un nouveau Final Fantasy. J'ai vraiment réalisé quand j'étais là-bas que c'est ainsi que la série Final Fantasy est éternelle.

 

-Merci de votre temps aujourd'hui!